日曜日, 7月 23, 2006

ゼノサーガ Episode3は超大作と冠するにふさわしいRPGや

ゼノサーガ Episode3をクリアしたけど、本当に久しぶりに、ぐいぐいとストーリーに飲み込まれていく感覚を味わえて、大満足した。
特に今回は、今までに2作かけて張られてきた伏線や謎が次々と解決しつつ、かつ話も冒頭部分以外は終始盛り上がりっぱなしで、久しぶりに超大作RPGをやったなという気分。

以前から、U.M.N.、グノーシス、虚数領域といった理化学・宗教・哲学用語などのない交ぜになったゼノサーガ独特の用語、あえてわかりにくくしているとしか思えない難解なセリフの言い回しなど、独自の雰囲気・世界観が魅力的なゲームやったのやけど、今回もそれは健在や。

僕が今回すごく気に入ったのは、メニュー画面にデータベースという項目が加わったこと。こいつで、いつでも登場キャラクターや地名、世界設定などの項目説明を閲覧できるようになった。本来は補完的な位置づけの物やと思うのやけど、その割に分量・内容共に濃くて、ゼノサーガの深い世界設定を知ることが出来て、データベースを読んでるだけでもかなり楽しめたし、逆にこれがないと、難解なこのゲームのストーリーを把握するのは困難なので、こいつのおかげでゲーム全体の魅力がかなり高まってると思う。

今回は、プログラマーにもお疲れ様といいたい。ってのは、戦闘シーンに突入するときの読み込みスピードが、尋常じゃないくらい速い。初めて戦闘に突入したとき、初めて吉野家へ行ったとき注文してから牛丼が出てくるまでの早さに「いつ作ったんや」って驚いたときくらいのショックがある。たぶんエンカウントタイプのRPGの中では、トップクラスの読み込みスピードやと思う。

戦闘も1より簡単になってて、スピーディで面白い。2は複雑な上時間がかかったから、これは嬉しい変更点や。キャラグラフィックも、1と2の中間くらいのイメージで、取っつきやすくなった。

欠点ってのはほとんど思いつかへんわけやけど、一つには、今回、音楽の音量がちょっと小さめってことが惜しい点としてある。これは、ヘッドフォンをつけると最適な音量になってるようなのやけど、ボス戦で音楽がほとんど聞こえないと、盛り上がりに欠けてしまうんで、もったいない。でも、曲自体はかなり良くて、僕はすごく気に入った。
もう一つは、PSで発売されたゼノギアス(名作ってことでファンが多い)と、話の各所に類似点があって、比較されてしまうって事。作ってる人も同じなんで、まあそれはしょうがないんやろう。僕はゼノギアスは合わなかったみたいで途中でやめてしまったので、話の内容はあまり知らへん。

僕がまだ学生の頃、ゼノギアスは友人がやってて、その評判は何回か聞いた。その評価ってのは、決まってこうやった。「ストーリーはすごく良いし、面白いんやけど、Disc2がどうもね。。。展開が早くて消化不良気味やし、惜しいなあ」と。途中で制作期間とお金が足りなくなったのやろう。
ゼノサーガってのは、ゼノギアスと世界観も似てて、各所で話が共通する割には、スタッフ曰く、「ゼノギアスとは全く別の話でつながりはありません」とのこと。販売元が違うってのもあるんで、大人の事情として当然、繋がりがあります、とは言えへんやろうけど、僕はたぶん、ゼノサーガってのは、ゼノギアスで最後まで満足な物を出せなかったことに対する、リベンジなんじゃないかって思う。

僕ん中じゃあ、今作はリベンジしすぎってくらい大好評や。しかも、今回はネット上での反応もかなり良いみたい。前のエピソード2が失敗といわれているだけに(ぼくは別にそうは思ってないけど)、今回の成功にはスタッフも喜んでいるんじゃないやろうか。商業的にも成功って事になってくれて、さらに続編でも何でも良いのやけど、次も素晴らしい超大作RPGを作って欲しいところやね。

火曜日, 7月 18, 2006

嬉しいこと

去年あたりから、仕事をしていて褒められることが多くなった。
今日言われたのは、仕事が早い、ということや、Bandleみたいに自分で考えて行動してくれる人がいるとすごく助かる、とか。
先輩からでも同僚からでも上司からでも、褒められると、やはり嬉しい。

特段、仕事に熱意を燃やすタイプじゃないので、何かスキルアップのために努力したってわけじゃないのやけど、東京に来てから先輩にしごかれたこと、仕事と直接関係のない、ピアノを習ったり、スポーツクラブに行ったりしていることで、新しいことを覚えるコツを学んだり、体調がずいぶん改善してきたことなんかが、積み重なって、良い方向に作用しているんやと思う。

ゲーム作ったり曲を書いたり、やりたいことが多いから、時間を上手く使おうとしていて、無駄なことに時間を使わなくなったって事もあるかもしれへん。とにかく、毎日時間がもっと欲しくてしょうがない。睡眠時間を削りたいけど、寝不足やと体も頭も動かなくなるので、それはできひん。
ピアノも上達したいけど、すぐさぼってしまう。

といいつつ、ゲームはやる。
ゼノサーガエピソードIIIは、3連休中に30時間はプレイしたし、もうすぐクリアや。こんなにやめ時の難しいゲームは久しぶり。たぶん、シリーズ中、一番面白い。
物が欲しくなると、衝動買いしてしまうところは、直さなあかんかな・・・?

日曜日, 7月 16, 2006

もうダメそう

キーボードの話の続きなのやけど、さらに中央のラの#は、他の鍵より異様に音が大きく鳴る(ベロシティ大)ことが判明。もうだめぽ。
近いうちに新しいのを買いに行こう。。。

金曜日, 7月 14, 2006

キーボードが調子悪い


小さくてコンパクトで使いやすくて重宝しているPCR-M30なのやけど、なんかドの#と、ラの#だけが調子が悪くて、押しても音が出ない。
ていうか、ガツン!と思い切り叩けば、音は出るのやけど、はっきり言って使えない。
こういうのって、何か原因でもあるんやろうか?
使ってないとき、ずっと縦に置いてたのが悪かったとか?

はぁちゃん

月曜日, 7月 10, 2006

ARP 2600Vを買ってしまったヨ!

週間アスキーの物欲番長なんかでおなじみの、独特な味のある文章が面白いスタパ斉藤さんのブログで、シンセサイザーで音作りってのがヤケに楽しそうに書いてあるので、無性にシンセが欲しくなって、ず~っと買いたいと思いつつ我慢していたARP 2600 Vを、半ば勢いで買ってしまった~っ!


ARP 2600 Vってのは、いわゆるソフトウェア・シンセサイザーってやつで、DTM野郎にとっては欠かせないソフトウェア。
このソフトウェアがあれば、パソコンの中で波形をいじったりして、自分だけの音色を作ることが出来るわけ。

スピーカーってのは、波形や電圧をそのまま空気中の振動に変換して音にするわけやけど、その元となる波形を、いろいろいじくれば、いろんな音を作れるぜっていう考え方の機械が、シンセサイザーやったわけや。
こいつは、往年の名器「ARP 2600 V」を、ソフトウェアシンセサイザーとして蘇らせたってもので、オリジナルのARPは、アンプとかチューナーとかの、電気回路がごちゃごちゃとくっついていていて、物理的に配線して音を作ったりしていたわけやけど、こいつはそれを全部ソフトウェア的にシミュレートしていて、全部パソコンの中で作業が出来る。

ま、ぼくはもちろん、音作りどころか、作曲自体まともにできないので、結構もったいない感じもするのやけど、シンセ的な音ってに興味があったので、これを使ってまた曲作りの練習をしようかと思っている次第。
結構分厚い(といっても、JAPANESEはその1/3やけど)マニュアルがついていて、読んでる間に割と使い方はわかってきた。つまみをまわしたり適当にいじっているだけで、ぼわわーんとか、ギュイーン!って感じの、いろんな音が作れて、それだけでも遊べて、かなりイイ感じや。 Posted by Picasa

木曜日, 7月 06, 2006

ぶっそうなことこの上ない

北朝鮮がテポドンを発射したことで、NHKのサッカー中継が中断されたり、朝のニュースはテポドン一色になったり、今日は曇り時々テポドンが降るでしょう、なんて天気予報で言っていたり(これは嘘)、大騒ぎをしている一方で、北朝鮮は最後のカードを切ってきましたねえ、なんていう、すごく冷めた見方をしている報道もある。

個人的には、正直そこまで達観できないので、 北朝鮮の行動は不気味に映るし、正直不安にもなる。朝の連ドラ、純情きらりで、ヒロインの恋人役が徴兵されるシーンがあったのやけど、ピアノを習えるのも、ゲームが出来るのも、平和であってこそやなあ、なんて思ったり。

水曜日, 7月 05, 2006

DEATH NOTE 最終巻

待ち望んだDEATH NOTE 最終巻をついに読んだ。ジャンプの方では連載が終わったって事は知ってたのやけど、単行本派の僕は、最終巻が出るのをずっと待っていたわけで、今日、電車に乗って何気なく周りを見ていると、明らかにデスノートっぽい漫画を読んでる人がいたので、ついに発売したのやって事を知ったわけ。

こっからはネタバレを含むので、まだ読んでない人は読まないで欲しい。




と、断ったので書くけど、だいたい結末は予想がついていたし、それを裏切られることもなかったけど、さすがに、最後まで面白かった。
基本的には、キラのしたことは悪行として書かれていて、悪いことをすると、自分に返ってくるんだよ~ってな、ジャンプの読者は悪いことをしちゃダメだよ~って感じでキラは最後を迎えるのやけど、その後日談、最終話の最後のページで、謎の宗教団体が山に登り、謎の女性がキラに向かって祈りを捧げるシーンでこの物語は終わる。
初めこのラストを見たときは、なんのことやらわからんかったのやけど、考えてみれば、これは、キラは一部の人間達にとっては神になったという暗示であって、これはなかなか素晴らしいラストやと思う。

(少年誌の漫画としては、道徳的に問題があるような気がしないでもないけど、まあ子供には読み解けへんやろう)。

映画の方にも興味はあるけど、これはビデオで出てから観ることにしよう。

日曜日, 7月 02, 2006

VALKYRIE PROFILE 2

先週の発売日から、ヴァルキリープロファイル2をずっとプレイしてて、ついさっき、40時間でようやくクリアした。ヴァルキリープロファイルの一作目は名作と評判が高くて、僕自身もすごく好きなゲームの一つやったので、正直、続編が出ると知ったときは飛び上がって喜んだ。そんなわけで、最近にしては珍しく、発売日を指折り数えて待っていたゲームやったわけ。

ヴァルキリープロファイルってのは、トライエースっていう、RPGばかり作ってるメーカーの作品で、テイルズオブファンタジアとか、スターオーシャンシリーズってのを作っていて、常に作品の評価も高い。でも僕は、このメーカーのゲームはあまりプレイしてない。てのは、敵とのエンカウント率が異様に高かったり、ストーリーが、あまり好みじゃなかったりするから。でも、ヴァルキリープロファイルは別。

一作目ヴァルキリープロファイルの主人公は、神の僕の戦乙女であるヴァルキリーで、天界の戦争に備え、勇敢にして死んだ人間の魂を集めて、天界に送るというのが仕事や。だから、このゲームでは、仲間は全員死人。しかも、天界に送る前には、ある程度鍛えへんと、弱った魂は戦争には使えへんってことになってて、ゲーム中でLVを上げてから天界に送ることになる。しかも、ある程度LVが上がってきて、ようやく役に立つようになってきた頃、天界に送らなあかんようになるから、パーティはいつも弱いやつが一人二人いて、新入社員を育てる上司の気分が味わえる。育ったら天界に送らないと、主神オーディンからの評価が下がってしまうから、そうなると給料も下がってそのうちにクビになる・・・かもしれへん。

で、まだ一作目の話が続くのやけど、一作目では、仲間は全部死んだ人や。そのキャラクターが死ぬまでのストーリーってのは、ゲーム中で語られる。例えば、初めて仲間になるのは、王の側近に疎まれて殺される王女と、その後を追う傭兵の話。傭兵が王をバカにしたため、娘である王女は傭兵に対して仕返しをしようと近づくのやけど、目的に反して、二人はだんだんと親しくなる。でも王女は、王の側近に邪魔に思われていて、魔物にされてしまう。その魔物を倒すのが主人公のヴァルキリーで、王女は死ぬ。しかしヴァルキリーに見定められ、天界の戦士としてヴァルキリーと共に戦うことになるわけ。一方、傭兵は敵を取るために側近を殺すのやけど、そのせいで王の騎士団に追われることになり、結局は王女の後を追って自害する。

仲間になるキャラクター全員にそんなストーリーが用意されていて、しかもその結末では、必ず死んでしまうのやとわかっていながら、結構引き込まれてしまう。しかも、各キャラクターごとに展開されるそれぞれの話が、後半になると絡み合ってきて、さらに面白さを増していく。
って感じのヴァルキリープロファイル一作目やったわけで、僕の周りでも、プレイした人はだいたい面白いって言っていた。

で、ようやくヴァルキリープロファイル2の話になるのやけど、結論から言うと、すごく面白いし、最後までハマってプレイできたのやけど、それでも名作と呼ばれる一作目と比べると、落ちると思う。やはりその原因は、一にも二にも、ストーリーにあると思う。

今回も一応ヴァルキリーは登場するのやけど、ヴァルキリーは基本的には主人公である人間の中に眠っていて、外にはたまにしか出てこないし、目的も、死者の魂集めじゃない。前作が、たくさんの小さな話を集めた構成やったのに対して、今回は、主人公を中心とした大きな話が一本あって、それを追っていく形でゲームが進むという、いわゆる、普通のゲームでよくあるパターンになってる。その話自体は、前作で残された謎をわりと解決してくれたり、微妙に(というか、結構?)話が絡んでいたりして、すごく良くできているのやけど、でもやはり、期待していたのは、前作のような大勢のキャラクターの、それぞれの人間ドラマを見たかったし、前作で一番のキモやった、”最後には死んでしまうということがわかっている状況”で話が進むという、独特の、悲しい雰囲気を味わいたかった。

という感じなのやけど、基本的にはゲームもストーリーも最後まで楽しめたし、すごく良いゲームやと思う。ただ一作目が、突き抜けすぎてただけやろう。

前作のサントラを聴きながら書いていると、一枚目が終わったので、そろそろ書き始めて一時間くらい経ちそうなのやけど、もうちょっと書きたいことがあるので、このまま続ける。

てのは、ヴァルキリープロファイルは、話だけじゃなく、ゲームシステムの全てが独特で、革新的やった。でもあまりに独特やから、他のゲームも真似をしようとしない。
例えば、一作目では、ゲームが始まると、主人公はいきなり空中を飛んでいた。ヴァルキリーは神ってことで、基本的には飛んで移動するのだってことらしい。HPも初めから多めで、FFでさえ最高9999までしか上がらへんのに、このゲームは普通に10000を超える。
敵は画面上に表示されてるから、戦いたくなければいくらでも避けられる。ダンジョンのボスを倒すと、たいていアーティファクトっていう超強力な武器とか防具とかが置いてある。これもオーディンに献上しないと評価が下がるから基本的には天界に送るのやけど、少しくらいなら自分で持ってても大丈夫や。この武器は本当に強いから、一つでもあると後がすごく楽になる。

ま、これは一作目の話で、2作目はこういうのは全部無くなって、普通のゲームになってる。そこもまた残念や。

とはいえ、戦闘システムは、相変わらずスピーディで爽快。3Dフィールドを走り回るのが面倒やけど、まあそれが戦略性をもたらしてくれて逆に楽しいこともある。街とかダンジョンは、相変わらず昔のマリオと同じ2Dスクロール。初めは違和感を感じたけどすぐに慣れたし、右か左にしか行けへんから、面倒が無くて楽でいい。

グラフィックは前作もかなり綺麗やったんやけど、今回プレステ2になってさらにパワーアップした。特に光にはこだわりがあるみたいで、窓から差し込む光、水面で反射してきらつく光の表現なんかはすごいし見とれてしまう。
このゲームに出てくるグラフィックって本当に時間をかけて、よく書き込んでると思う。僕は時々わざわざゆっくり歩いてみたりして、街の風景を楽しむのやけど、そうすると、例えば窓から差し込んだ光が天井からぶら下がってる燭台に当たって、その後ろに陰が延びてることに気づいたりする。カーテンとか風車、木々や花が風で揺らめいてたり、川面が光を反射してきらきらと光ってたり、町の人が生活してるように歩いてたり、花の売り子が気になる男の子をじっと見てると、売り子に声をかける勇気が出なくて少し離れたところで立っているのが目にとまったりする。

まあそんな感じで、良いところも残念なところもある2なのやけど、前作と比較しないっていう前提やと、かなり面白い。でもどうしても比べてしまうわけで、結構熱中してプレイしてたわりには、終わってみると、前作が懐かしいなあ、なんて結論になってしまった。