金曜日, 12月 16, 2005

怒首領蜂について語りたい

今日、ついにゲーセンで虫姫さまMANIACをクリアした(我ながらすげー!)。

2年くらい前に、怒首領蜂大往生というゲームが出て以来、STG(シューティングゲーム)にはまってる。怒首領蜂大往生(どどんぱちだいおうじょうと読む)ってのは、老舗STGゲームメーカーのCAVEが作った名作シリーズの最新作。

1作目:首領蜂(どんぱち)→怒首領蜂(どどんぱち)→怒首領蜂大往生
というネーミングからして真面目に作ってるとは思えへんわけやけど、どれも面白い。
弾幕ゲーについては語りたいことがありすぎるわけやけど、今回は特に有名な「怒首領蜂」をちょっと紹介する。

怒首領蜂を一言で説明すると、弾がたくさん出るめっちゃ難しいSTG。とにかく、敵の吐く弾の量が半端じゃない。一面から弾、弾、弾の嵐。ボス戦なんか、雨でもこんなに降らへんわってくらい画面中弾だらけになる。
でも、実は自機の見た目より当たり判定はずっと小さくて、弾がど真ん中に直撃しいひん限り死なへん。だから適当に操作しててもわりと避けられたりして、「おお、なんか知らんけどオレ避けてるひょっとしてオレ天才?」みたいな勘違いした人がハマってしまうわけ。

まあそうはいっても、小さい当たり判定なんて関係ないくらいの猛烈な攻撃が来るわけで、高難易度ってことにかわりはないわけやけど。

ま、とにもかくにもこの弾幕というアイデアがビジュアル的なインパクトも相まってユーザに受け、ユーザだけじゃなく開発者も影響を受けたらしくて、昨今のSTGはどれも弾幕系になってしもうた。

でも、怒首領蜂が有名になった理由はそれだけじゃない。
怒首領蜂は激しく難しい一週目をクリアすると、一週目のは予行演習やったかと思えるほどの超高難易度の2週目が始まって、それをクリアすると、さらに真ボス「火蜂」ってのが現れる。

その攻撃たるや、画面の8割方を弾が覆い尽くす勢いで、まったくクリアさせようという意志が感じられへん。というか、開発者はストレスで気が触れたんちゃうやろか、と本気で思ってしまう。
ところが、一目見たら一生忘れられへんインパクトを持ったカリスマ性200%のラスボスのおかげで、怒首領蜂は伝説になった。ていうか、未だに米国じゃSTGの中では一番人気らしい(ほんまかいな~)。

小さい当たり判定+弾幕というアイデア、カリスマ的ラスボス、こんなありえない組み合わせでSTGの新時代を切り開き、シューター人口を確実に増やした怒首領蜂。でも実は考え抜かれたゲーム性があって、ぼくはゲームを作るとき、このゲームをよく参考にしてる。難易度以外はね。

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