水曜日, 11月 30, 2005

貧欲に行こう

今日はもう眠いのでこれだけ。

そういえばブログも最初に伸び始めたころに「大西宏のマーケティング・エッセンス」をはじめ、MIXIも今年になってはじめました。マーケティングの世界に長くいると、面白そうな変化には飛び込んでいくという軽さが本能のように身に付いてしまいました(笑)。
http://ohnishi.livedoor.biz/archives/50105326.html

こういう貧欲な姿勢を忘れずにいたいね。大西さんよりは相当若いのに、情報感度で圧倒的に劣ってる気がする。学ばへんとね。

月曜日, 11月 28, 2005

贅沢な悩み

もうすぐ11月が終わる。
今の仕事は楽しいけど、やりたいことは別にある・・・という贅沢な悩み。悩むなあ。

日曜日, 11月 27, 2005

彼女は誰?

雑誌を見ながら模写。はじめは松田聖子にしか見えへんかったり、40代のおばはんになったりで大変やった。
まともに色を塗った絵はこれが3枚目。髪の毛とか肌の色は写真とかなり違ってるんやけど、僕はベージュという言葉を最近知ったほど色に無頓着な人なので、この辺が限界値。
これが誰かわかってくれたらうれしいね。 Posted by Picasa

土曜日, 11月 26, 2005

コラージュ系音楽ソフト

洞窟物語という個人で作ったとはとうてい思えへんような素晴らしいゲームをフリーでリリースし話題を呼んで一躍名が知られ果てには海外の雑誌からインタビューまで受けたという開発室Pixel(個人らしい)で面白い音楽制作ソフトを作ってるようやね。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA022293/

ピストンコラージュというこのソフトは素材となるwavファイルを貼り付けくっつけつなぎ合わせるだけで大人も子供もおじーちゃんも簡単に音楽を作ろうというソフトであってぼくみたいに音楽の専門的な知識がなくても作れそうな感じなのやけど、せっかくSONARという高価なソフトを買ってしまってる僕としてはこういうソフトは魅力的とは思うんやけどこれで事足りてしまうとすごくもったいない気がしてしまうジレンマがあったりする。
ただ気になるんは、こういうソフトって、GarageBandとか他にもいろいろあるような気がするんやけど、そのへんどうなんやろ?
ただ、使い勝手は、作曲ソフトの中では珍しく直感的に操作できるし相当良いように思ったし、さくさくと曲が作れる感じはした。
音素材さえ揃ってれば結構このソフトで事足りたりするんかな?はぁちゃん的な感想とかある?

http://marsh.way-nifty.com/mashlog/2005/11/swift_h4_62eb.html#trackback
この記事はピストンコラージュとは関係ないけどね。

金曜日, 11月 25, 2005

いい歳した大人が

任天堂公式サイトに、MOTHER3の発売が予告されてる。
http://www.nintendo.co.jp/n08/mother3/

ついに出るか。MOTHERのストーリーはほとんど覚えてないけど、1も2もクリアした。感動した記憶がある。怖かった記憶がある。楽しかった記憶もある。とにかくインパクトのある作品やった。
糸井重里さんの「ほぼ日刊イトイ新聞」に、糸井さんがどうしてRPGを作ろうと思ったんか、きっかけについて触れてて、それが心に響いたんで引用する。
http://www.1101.com/MOTHER/04.html

(インタビュアー)そもそも、なぜ、RPGだったんでしょう。
(糸井さん)それはもう、『ドラゴンクエスト』ですよ。『ドラクエ』をやりながら、「オレは明らかに感動しているぞ」って、星飛雄馬みたいに気づいたんです。で、「この感動ってなんだろう?」って思ったんです。夢中になって推理小説を読むことはあっても、ゲームで、大の大人が、その、なんだろう、ウチに帰るのが楽しみでしかたないっていうくらいに、夢中になる時間を過ごしたわけですからね。まずは、あり得ないことみたいでしたから。

確かにそういう時代があったし、当時子供やった僕らにはすごく強烈な思い出になって残ってるし、だから友人は今でもドラクエだけはハードウェアごと買ってでもプレイするし、ぼくはゲームを作りたいと思うんやろうね。
ああいう素晴らしいゲームは今でもたくさんあるんやけど、残念ながらあまり世間一般で騒がれなくなって、遊ばれる機会も少なくなったように感じる。質の良いゲームはたくさん出てるんやけどね。最近やと、「ワンダと巨像」なんかはそういうテイストを持ってるんちゃうかな。
いい歳した大人がゲームをするために早く帰りたくて仕方がない、そういうゲームを作りたいね。

ズバ朝

みのさんが朝からキレてたらしい。
つか、僕自身もその番組は見ていたんやけど、ちゃんと見てなかったせいか、寝ぼけてたか、元来ぼーっとした性格やからか、ああ、怒ってるなあ、と思ったけど、驚きはなかった。
というより、前日すでにみのさんのこの件に対する怒りっぷりにちょっと驚いてたんで、逆に今日は何とも思わんかったというか、こんなもんやろうな、と思ったというか。

http://ohnishi.livedoor.biz/archives/50101971.html

で、どっちかっていうと大西さんが反応してる、というより、この件についてコメントがどっさりついてることに驚いた。なんだかんだいって、みんな朝ズバ見てんのね。

火曜日, 11月 22, 2005

姉歯さん

姉歯設計事務所の偽造事件が世間を賑わせてるみたいやね。大西弘さんも取り上げていたので、ちょっと興味を覚えていろいろとネットを回ってみた。

姉歯さんはすました顔で淡々とインタビューに答えてたけど、この事件は姉歯さん、イーホームズ、ヒューザーといったメインキャストだけが悪いという問題でもなさそうやね。ネットを調べてると、これは業界全体の問題らしい。例えば、検査機関が手を抜いていたのでは?と誰でも思う。

2chの業界板から面白い書き込みを抜き出してみる。これは、「業界関係者にお伺いしたいのですが」という書き込みに対する、業界関係者(と思われる人)からのレス。

> 耐震設計をごまかすと言う行為はよくあることなのでしょうか?
ごまかす行為は非常に手間ですし、設計者にはメリットはなく、
通常は手抜き工事が多いです。

> また、検査機関は実質ノーチェックが多いのでしょうか?
ノーチェックです。 構造計算書を精査することはまずないです。
チェックは、所定の書面がそれっているかとか、書面の体裁だけです。

手抜きってこともあるんやろうけど、大量の文書をチェックすること自体が非現実的という側面もあるらしい。もひとつ面白かったのを貼り付ける。

公表された問題マンションにグランドステージがほとんどだが、 住所調べてみて驚いたよ。グランドステージ自体に問題あるぞ、
東京都下の多摩川土手のそばに建っているグランドステージ〇〇なんて基礎部分にコンクリート廃材を大量にぶち込んで作った物件だよ。
最初は産業廃棄場にするのかと思っていたら、その上にマンション建設が始まってビックリしたの覚えているよ。

他にも、倉庫でも建てるような基礎工事の上にマンションが建ってびっくりしたとか、似たような書き込みがいくつかあった。住んでる人はびっくり仰天やね。意外に多かったのが、「姉歯よいっそ全部ぶちまけて業界の膿を出してくれ」というような書き込み。うーん根が深い。

月曜日, 11月 21, 2005

続・三洋について

三洋電機についての記事が日経ビジネスに出てたんで思わず買ってしまった。

今期2330億円の赤字予想を立てた三洋再建は本当に待ったなしの状態らしい。ブランド力、商品力ともに力がなく、決算は不透明な点が多く、未だに創業者一族の影響が強い同族経営に近い状態に社員のモチベーションも上がらない。
頼みの綱である、電池、電子、業務システムの三部門があるだけ、ダイエー再建の時よりはずいぶんましだ・・・
とまあ、現状はこんなところらしいね。

僕は知らんかったんやけど、三洋ってのは松下幸之助の義弟「井植歳男」氏が創業した会社で、三洋という名前は「太平洋、大西洋、インド洋、この3つの海につながる国々」、いわゆる全世界をまたにかけて売りまくろうという意味での名前らしい。良い歴史を持ってるね。
その兄弟会社やった松下も一時期大ピンチな時期があったわけやけど、中村さんの下で驚異的なV字回復を成し遂げ、今は米国市場でプラズマテレビ市場を寡占状態にするべく驚異的なダンピングを仕掛けて暴れまくっているわけで、三洋はその陰を追うことができるか。
事業売却・撤退により総合家電メーカーの看板を下ろすか。
経営陣の力と覚悟が試されるときやね。

日曜日, 11月 20, 2005

スロットの面白さ

この間、同僚と一緒にスロットの遊び方を教えてもらった。
スロットっていうと、タイミングを見計らって777を揃えるんやと思ってたけど、実はそういうゲームじゃないらしい。ざっくりいえば、絵柄を揃えるとかは関係なく「大当たり」が出るまでひたすら打ち続ければOK、当たるかどうかは完全に機械任せ、そういうゲームらしい。
じゃ、全然面白くないやん、てはじめは思った。自分の介入する余地がないやん。(ま、パチンコもほぼそうやけど)
ところが、それだけじゃなかった。

まず、最近のスロットでは液晶画面で色んなアニメーションが繰り広げられるんで、見てるだけで結構楽しい。しかも、このアニメーションがゲーム性に直結してて、例えば人気の台「吉宗」やと、大当たりの前に障子が閉まり、うまくいくと障子の影から印籠がどんどん大きくなって、障子が開いて印籠が表示される、そういういくつかの決まったアニメーションの後に、大当たりするようになってる。
ところが障子が開いても、印籠が出てくるとは限らなくて、はずれもある。というより、はずれの方が圧倒的に多い。
でもこのフェイクは当たりのアニメーションと途中までは同じもので、最後まで期待感を煽るようになってる。この「当たるか?当たらないのか?」のじらし感、期待感、はずれたときのがっかり感があって、「当たりそうで当たらないうっぷん」が溜まったところでどかんと「当たる」、するとお金は損してても、すごく気持ちが良いし、終わった後に残るのは「当たったときの爽快感」なわけ。「当たれ」「来い!」なんて思いはじめたら、それははまっている証拠。

ほとんどのテレビゲームっていうのは自分のプレイがうまくなったり、キャラクターが育ったり、ストーリーやアニメーションを楽しんだりする。スロットは「わくわく感」「期待感」を徹底的に楽しませるゲームで、あまりテレビゲームにはないジャンルやと思う。そういう「ゲーム性」もあるんやなあと、改めて思ったね。

金曜日, 11月 18, 2005

三洋電機が大ピンチ

三洋電機が最終赤字予想を2330億円に下方修正して、一般社員は基本給5%カット、赤字部門はテレビ事業であろうとも撤退を辞さない覚悟で再編を進めていくらしい。
三洋電機っていうと、僕のイメージは一つしかなくて、それはまだ僕が大学生やった頃に初めて買った携帯電話が三洋製で、その操作性がすごく悪かったっていうこと。それは、その次に買ったソニー・エリクソン端末の操作性がすごくよかったことで確信したんやけど、ソニーの携帯が直感で操作できたんに比べて、三洋のは直感的に操作できひんかったし、慣れるまでにすごく時間がかかった。

その何年か後にうちの親が携帯を買ってんけど、結局それも操作性が悪くて、僕の中では未だに「SANYO=操作性の悪い携帯」ってイメージがある。他の人もそう感じてたんかは知らんけど、携帯事業は赤字やったらしい。

最近はSANYOの携帯もデザインはいいし、機能的にも良いものを出してるんで、欲しくなるときはあるんやけど、僕の中のイメージがよくないもんで、結局避けてしまう。そういうことが、僕以外のお客さんにも、携帯以外の製品にもあって、積もり積もってこういう結果(大赤字)になったんちゃうかな、なんて思ってしまうんよね。
しかし一般社員のボーナスカットはまだないんやね。ピンチっても、大企業は体力あるね。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0511/18/news099.html

木曜日, 11月 17, 2005

明日から

最近風邪を引いたり、今日はバック・トゥザ・フューチャー3がTVでちょうどやっていて面白かったりしたのでたまたま最近は外を走れていないけど明日は絶対に走るから!みたいな言い訳が日常化している僕ですが、みんなはどうなんでしょう、カイジなみに明日から俺は節約やるけど今日は柿ピーにビールまでつけて飲むけど明日からやればいいし、今日だけならいいやみたいな言い訳ってしないですかね、明日にツケを回すと明日も明日にツケを回すのでそれがいつの間にやら挫折ってことになるんですかね。でも明日から走るから。

水曜日, 11月 16, 2005

フローチャートは古代の遺物か?

うちの開発チームでは、これからはフローチャートを詳細仕様書に入れて使うらしいと聞いて、びっくり仰天。フローチャートは確かに昔はよく使われてたって聞くし、フローチャートを作成してからコードを書くなんて話も聞いてた。実際、僕の隣の席ではそうやって開発をしてる人もいる。でも、それを詳細仕様書に使うのはどうか・・・なんて思ってしまった。つーのは、いろんなところで、フローチャートを書く意味はないなんてことを見聞きしているからなんやね。これは「フローチャート」をぐぐってトップに出るページに書かれてる文章。

しかし、このようなフローチャートも、プログラムの規模が少し大きくなるだけで、途端にうまく機能しなくなる。その理由は次のとおりである。まず第一に、フローチャートを理解するには、始めから順に流れに沿って追っていかないといけない、ということがある。これは、大きなプログラムになった場合、全体を理解する上で障害となる。実際に、世の中のフリーソフトをフローチャートにしてみようとするだけで、線が込み入ってしまい、他人が見たらどこがどうなっているのか分からなくなってしまう。さらに、企業で開発するような大規模アプリケーションの場合を考えてみると、フローチャートでは、とてもではないが他人が見て理解できる代物ではなくなってしまうだろう。


これを読んだだけで、誰だって使う気なくすやんね。でもまだある。これは著名な書籍「Cプログラミング診断室」からの引用。プログラマなら読んだことある人も多いんちゃうかな。

私は、もう10年くらいフローチャートを書いていないし、見るのさえ何年ぶりになるだろうか。世の中に、まだ、goto文と同様に諸悪の根源とされているフローチャートを業務に使っている職場が存在していたとは恐ろしいことです。私の知っている限り、プログラム開発現場の第一線で活躍している人たちは、もう誰もフローチャートは使っていません。早く使用中止にしたほうが良いのではないでしょうか。フローチャートは、「ソフトウェア考古学」の対象であり、情報処理技術者試験の中にだけ今だに残っているものです。


爽快なくらいばっさり切ってるね。この本が出たのは10年近く前なんやけど、実際フローチャート見るくらいなら、ソース見た方が早いってのはできるプログラマならみんな思ってることやろうね。アセンブラの時代はそうじゃなかったし、フローチャートはその時代の遺物なんやね。

さて、僕自身は、今も今までも、その開発チームとは違う仕事をしていたんで、今回あえて口を挟むことはしいひんかった。事実上の門外漢やからね。さて、頑張って作ったフローチャート、ちゃんと活用できるんかねえ。ソースを変えるごとに一緒に更新するんやろうね。大変やなあ。

火曜日, 11月 15, 2005

今日の赤坂見附

今日は赤坂の警備がすごかったね。路上には警察官がうろうろしてるわ、上空にはヘリが2機、霞ヶ関からは黒いベンツ(?)が5,6台に続いてパトカーが2台走ってるのを見かけた。
紀宮様の結婚式と関係あるんかな?

日曜日, 11月 13, 2005

小谷野さんすげえ

久しぶりにDTMマガジンを買って、付録DVDを見てみた。
やりたいと思いながらもDTMできへんのはゲームの作りすぎのせいなんやけど、まあそれはさておき、DTMマガジンで連載を持っている小谷野さんの曲はやはり素晴らしくて、聴き始めから3秒で魂まで持って行かれる感じがした。
こういうスゴい曲を聴くとモチベーションが上がるし、作曲したくてたまらなくなる。それにしても、小谷野さんって何やってる人なんやろうか?いや、作曲家なのはわかってんのやけどね。今度調べてみる宿題にする。

土曜日, 11月 12, 2005

もう出るんやね

SONAR5が出るらしい。SONAR4もほとんど使ってへんのに、5にアップグレードする意味は全然ないねえ。作曲したい。ピアノもしたい。ゲーム作るんに時間取られすぎ。

金曜日, 11月 11, 2005

はじめてのゆうパック

友人に漫画を送ってくれと頼まれてたから、段ボール箱に漫画を詰めてから、さて、何で送ったらいいのやら、クロネコヤマトにしようか、いや織田裕二の宣伝してるゆうパックもあったなぁなんて思いだし、郵便局まで持って行くんかなぁ場所調べなあかんなぁとかとぼけたことを考えてた。
今や、コンビニが集配所になってて、段ボール持って行くだけで受け付けてくれるんやね。ペリカン便もえらべたんやけど、織田裕二がカッコイイから好きという理由でゆうパックにした。時間指定までしてくれて、世の中便利になったもんやね。いや、昔のことは知らんねんけどね。

でも僕らはインターネットがメールをすぐ届けてくれるのが当たり前やと思ってるとの同じくらい、郵便物が目的地に届くのは当たり前と思ってしまうところがあるんやけど、物はデータと違ってトラックの運ちゃんが日中、ときには眠い目をこすって夜中に運んでくれているのであって、スーパーとかコンビニでいつも新鮮な物が買えるんも、AMAZONで買った物が当然のようにうちに届けられるんも、時間指定までされた厳しいスケジュールん中で高速を走る運ちゃんのおかげなんやなあと思ってしまう。

とはいえインターネットがメールを届けるんも、しょこたんがブログを書けるんも実はシステム屋が土日休日とか時にはGW、正月まで返上してメンテをやるからであって、別に魔法を使ってる訳じゃないねんけどね。

世代差

屋久島から帰ってきてから体調がいいみたい。酒を飲んでから寝る癖がついたのと同時やから、どっちが原因かはわからんけど。。。

今日はつきあいのある会社の人と飲みに行ったんやけど、はっきり言って、あまり話す事なかった。人によるんやろうけど、僕は少なくとも、30代後半~40代の人たちの集まりに参加して楽しいとはまっったく思えへん。本人達はそういう気はないんやろうけど、話の内容がオヤジくさくてついて行けへん。
うちの部署はちょうど20代後半つー、僕と同い年くらいの人が集まってるから、飲みに行くと楽しいねんね。やっぱジェネレーションギャップなんかなぁ。
会社移るよう誘われたけど・・・飲み会の楽しくない会社は嫌やね。

水曜日, 11月 09, 2005

GRAND THEFT AUTOなんて全然残酷じゃないっすよ

GRAND THEFT AUTOってゲームを知ってるやろうか。
マフィアのボスを目指す主人公が、町の人を殴ったり車を奪ったり好き放題できるゲームで、その残虐性から有害図書指定になったゲーム。奪った車で人をひき殺すのも、警官から奪った銃で撃ちまくるのもOK。やばいね。

でも、そんなGRAND THEFT AUTOよりももっともっとヤバイゲームがあるねん。
僕が今プレイしてるのは、POSTALっていう、いくつかの国じゃ販売禁止になったっていう曰く付きのゲーム(もちろん日本語版はない)。拾った銃で人を撃ちまくれるのはもちろん、殺した死体を蹴り飛ばせるし、集めた死体にガソリンをまいて火をつけられる。うーん、書いてるだけで気持ち悪いね。気持ち悪いのを通り越すと、所詮ゲームやからまあそれなりに楽しめる。変な話、蹴り飛ばしたときの死体の動きがすごくリアル(?)で、プログラマとしてはちょっと感心する部分もあるんやね。手とか足が、蹴られた運動方向や周りの地形を反映して動いてるとか、すごい技術やなあなんて蹴りながら思うわけ。住民が銃をみたときの反応とか、逃げ方がリアルやなあとかね。どうしょうもないゲームやけど、作るの大変やったんやろうなあなんて。

なぜかゲーマーの多いうちの開発チームじゃ、最近そういう残酷ゲームがはやってる。まあPOSTALはまったくお勧めする気はせえへんわけやけど、GRAND THEFT AUTOはあまり気持ち悪い描写もなくてゲームゲームした感じで、米国でも大ヒットした名作らしい(同僚談)ので、ゲーム好きは一度はプレイしてみるといいかも。

月曜日, 11月 07, 2005

人間味あふれる屋久島

屋久島に行ってきた。
自然が大好きな僕にとってはやっぱり夢のような場所やった訳で、縄文杉はもちろん、もののけ姫のモデルになったって言われてる白谷雲水峡も満喫してきた。
でも、一番心に残ったんは、島の人の気の良さ。
バスに乗ったら「どちらまで行かれますか」「バス停に近づいたらお知らせしますね」って言われたり、道行く中学生に、「こんにちわ」と声をかけられたり、まったく都会じゃありえへん人間味に感動した。
宿のおばちゃんは、「こっから先はお店もないから」って、昼飯代わりにおにぎりまで握ってくれた。
なんちゅうか、こっちまで心が優しくなれるような気がしたね。心の疲れがすっかりとれた素晴らしい旅やった。

(左上から時計回りに、縄文杉へ向かうトロッコ線路、海岸沿いの道から望む海、村に立つドラえもん、縄文杉へ向かう登山者、屋久島のかわいい住民ヤクシカ) Posted by Picasa

水曜日, 11月 02, 2005

システム障害は避けられない

旅の準備しなあかんな。仕事が思ったほど進まへんかったんでちょっと気にはなるけど、まあ旅の間は忘れよう。

東証のシステム障害には本当に驚いたけど、身につまされるね。自分の作ったソフトもリリース後に不具合が見つかって、何回も客先まで出向いたし謝りに行ったことを思い出すね。僕なんか結構いい加減な性格やから、一人でコーディングとテストやってると、絶対に、100%バグがでる。自信がある。それでも少しでも減らそうと思って、がんばってるわけやけど。

ま、東証の場合は一人で作ってるわけちゃうし、細かい事情はどうあれ、テストが不十分やったんやろね。人ごとながら、富士通の開発陣には同情するね。

火曜日, 11月 01, 2005

仕事が

今日は仕事も速く終わらせてさっさと帰るつもりやってんけど、結局遅なってしもうた。
なかなか負荷って読めへんね。