土曜日, 12月 31, 2005

もうすぐ来年

年越しそばを食べながら更新。
コンビニで年越しそばを買ってきたまでは良かったんやけど、お湯を入れる段になってやかんも鍋もないことに気づき、お湯を手に入れるためにひたすら水をレンジにかけた。さてできあがったそばつゆの色がなんか濃いなあと思ったら醤油味。関東ってばありえない。

木曜日, 12月 29, 2005

やるしかないか

事前に情報を聞いてたにもかかわらず、いまいち意味がわからなかったのですぐ忘れてしまっていた、ゲームやろうぜが始まっていた。しかも募集開始から一ヶ月も経っていた。相変わらずの間抜けっぷり。
と言ってみてもしょうがない、ちょっと本腰を入れて応募してみようかなあ。
丁度作りかけのゲームもあるしね。
正月は返上する覚悟を決めた。
ここはやるしか。

火曜日, 12月 27, 2005

画面がぼやけてる

うちは21インチの液晶ディスプレイを使っているんやけど、最近、画面中心あたりがぼやけて表示されてることに気づいた。文字がにじんでしもうて、見づらいぞ。

今月号のプレジデントを買った。いつも買ってるわけちゃうけど、650円もするのは高いなあ。でも月刊誌としては普通か。
「夢実現を約束する「一日決算主義」のススメ」という記事の中で、日本電産の社長さんがインタビューにこう答えておられた。

”日曜日に予定がないからといって昼間で寝ていて、起きてからようやく何をするか決めるとしたらどうだろう。そんなことでは「大法螺」どころか「夢」にも到達できない”

あまりにも自分に当てはまりすぎてちょっとショック。やっぱこういう生活スタイルじゃあかんかぁ~(当たり前かあ)。

日曜日, 12月 25, 2005

ICOは素晴らしいゲームやった

噂通り、ICOは素晴らしいゲームやったね。最後、ちょっと感動してしまった。
しかし休みが三日あったわりには何もせえへんかったなあ。反省。なんかいつも反省してるけど。。。

金曜日, 12月 23, 2005

宮崎あおい

色を塗る練習第二弾。最近話題の宮崎あおいを描いてみた。どうすかこれ?

元の写真では白飛びしてる部分やピントのぼけた部分が多くて見づらかったし、とにかく見上げるようなアングルが、ぼくには難易度が高かったね。時間も加藤ローサの4,5倍はかかったんじゃないやろうか。
でも出来にはすごく満足してる。子供の頃は図画の授業で絵を塗るのは好きじゃなかったんけど、わかってくると楽しいもんやね。
これが今年の描き納めかな。あ、年賀状も書かないと。 Posted by Picasa

木曜日, 12月 22, 2005

訂正

訂正。よく見るとめちゃくちゃ変でした。酔ってるのかな?

水曜日, 12月 21, 2005

忘年会

今日は忘年会。
皆年齢が近いので会話が盛り上がるし楽しい。
どうでもいいけど、ちょっとだけ話題にあがったバカ地図を載せておく。
以前観たときは日本の輪郭自体がおかしくてそれだけで笑ったけど、一応地図っぽくなったのかな(それでもおかしいけど)。

火曜日, 12月 20, 2005

スト

ニューヨークじゃ地下鉄もバスもストで止まってるらしい。
ちょっと日本じゃ考えられへんね。

月曜日, 12月 19, 2005

HarryPotterを見た

といっても、3作目の「アズカバンの囚人」をDVDで観たのやけど。
2作目が面白かったという思い出はありつつも、東京(千葉)に来てからは映画館がどこにあるのかよくわからへんという理由で前作も見に行ってなかった。TAKESHI'Sも見たかったのに。。。どこでやっているのやら?
幸いHarryPotter最新作は近所の映画館でやってるらしいんで、予習をしとこうかなあと思ったわけ。

感想は、面白いの一言!
幻想的な魔法世界はCGで作られたとは思えへんほどリアルで引き込まれてしまうし、そこで住んでいる人たちは魔法こそ使うものの、やはりどこかで見たことのある人たちで、楽しげに学校生活を送ってる。ストーリー展開も早くて飽きさせない。中途半端に面白い映画って(ゲームもそうやけど)、どう捉えればええんかなあとか、楽しみ方を考えたり、つっこんだりしながら観てしまうことがあるんやけど、やはり本当に面白い映画ってのはぐいぐい引っ張られっぱなしで、考える暇も必要もなく安心して観られるね。

まあそんなわけでついでにゲーム「ICO」を買ってきた。「ワンダと巨像」と同じスタッフが作ったゲームであり、宮部みゆきが小説化したこのゲーム、どうかな?

虚構が現実を浸食する

外があまりにも寒い。冬をイメージしたわけじゃないけどデスクトップをCoolにしてみた。

こういう日は家でゲームをするのがベストの選択やと思うんやけど、先週からいくつかゲームを買ったものの、当たりはワンダと巨像だけ。

ローグギャラクシー /// ストーリーがいまいち。ドラクエ8とは雲底の差・・・
Killer7 /// 微妙。いまいち。
Rez /// 1000円でゲット。まあまあ。あっさりクリア
まあそんなわけやからRez以外は途中でやめてしもうた。仕方ないんで絵を描いたり曲作ったり。

関係ないけど、今年の2月頃、2ちゃんねるで面白いゲームをやってたらしい。一言で言うと、全国を股にかけた大がかりなクイズゲーム。問題文は九州から北海道まで全国に隠されていて、問題の答えが次の問題文のありかを指し示すようになってるので、順番に解いていき、最終的に全ての問題を解くことができれば終了。読んでるだけでもわくわくしてしまって、最後まで一気に読んでしまった。山のツアーなんかでよくある、宝探しゲームを思い出すね。

実はこの手の遊びは「代替現実ゲーム」という名前でアメリカで流行ってるというのをNewsWeekで読んだことがあって、その時にも、これは絶対面白いやろうな、と感じたんやけど、日本では未だにあまり知られてないみたいやね。

テレビゲームに比べて体も動かさなあかんし健康的で良いんやけど、冬はやはり部屋でテレビゲームが一番やなあ。 Posted by Picasa

金曜日, 12月 16, 2005

怒首領蜂について語りたい

今日、ついにゲーセンで虫姫さまMANIACをクリアした(我ながらすげー!)。

2年くらい前に、怒首領蜂大往生というゲームが出て以来、STG(シューティングゲーム)にはまってる。怒首領蜂大往生(どどんぱちだいおうじょうと読む)ってのは、老舗STGゲームメーカーのCAVEが作った名作シリーズの最新作。

1作目:首領蜂(どんぱち)→怒首領蜂(どどんぱち)→怒首領蜂大往生
というネーミングからして真面目に作ってるとは思えへんわけやけど、どれも面白い。
弾幕ゲーについては語りたいことがありすぎるわけやけど、今回は特に有名な「怒首領蜂」をちょっと紹介する。

怒首領蜂を一言で説明すると、弾がたくさん出るめっちゃ難しいSTG。とにかく、敵の吐く弾の量が半端じゃない。一面から弾、弾、弾の嵐。ボス戦なんか、雨でもこんなに降らへんわってくらい画面中弾だらけになる。
でも、実は自機の見た目より当たり判定はずっと小さくて、弾がど真ん中に直撃しいひん限り死なへん。だから適当に操作しててもわりと避けられたりして、「おお、なんか知らんけどオレ避けてるひょっとしてオレ天才?」みたいな勘違いした人がハマってしまうわけ。

まあそうはいっても、小さい当たり判定なんて関係ないくらいの猛烈な攻撃が来るわけで、高難易度ってことにかわりはないわけやけど。

ま、とにもかくにもこの弾幕というアイデアがビジュアル的なインパクトも相まってユーザに受け、ユーザだけじゃなく開発者も影響を受けたらしくて、昨今のSTGはどれも弾幕系になってしもうた。

でも、怒首領蜂が有名になった理由はそれだけじゃない。
怒首領蜂は激しく難しい一週目をクリアすると、一週目のは予行演習やったかと思えるほどの超高難易度の2週目が始まって、それをクリアすると、さらに真ボス「火蜂」ってのが現れる。

その攻撃たるや、画面の8割方を弾が覆い尽くす勢いで、まったくクリアさせようという意志が感じられへん。というか、開発者はストレスで気が触れたんちゃうやろか、と本気で思ってしまう。
ところが、一目見たら一生忘れられへんインパクトを持ったカリスマ性200%のラスボスのおかげで、怒首領蜂は伝説になった。ていうか、未だに米国じゃSTGの中では一番人気らしい(ほんまかいな~)。

小さい当たり判定+弾幕というアイデア、カリスマ的ラスボス、こんなありえない組み合わせでSTGの新時代を切り開き、シューター人口を確実に増やした怒首領蜂。でも実は考え抜かれたゲーム性があって、ぼくはゲームを作るとき、このゲームをよく参考にしてる。難易度以外はね。

月曜日, 12月 12, 2005

今更ながら

今更ながら、鬼嫁日記が面白い。
http://yugure.ameblo.jp/

本になりテレビドラマになり流行語大賞まで取るとはすごい。鬼嫁日記といいながらも、ほのぼのとしているのがまたいいねえ。

日曜日, 12月 11, 2005

姿勢が良くなる椅子

ゲームをピアノ用の椅子に座ってやってる。
別にちゃんと椅子はあるんやけど、場所的にテレビの近くにあるから、ピアノ椅子に座って一日ゲームをプレイしてる。ピアノ椅子は学校によくある椅子みたいに堅くて、猫背で座ってるとおしりが痛いので、自然と背筋がぴーんと伸びる。ゲームしながら姿勢が良くなるなんて一石二鳥やん。すげえ。
でも腰が疲れるし、ピアノ用の椅子にはピアノを弾くときに座るものやと思う。

土曜日, 12月 10, 2005

ゲーム強化週間

先週から今週にかけて、ゲーム以外のことはほとんどやってない。
ワンダと巨像を三日でクリアしてからキラー7をやり始めたけど、いまいちやったので途中でやめて、今日はローグギャラクシーを買ってきた。面白いけど、期待したほどじゃないかな?虫姫さまとベルヴィックサーガと零もやりたい。あとICOも。

水曜日, 12月 07, 2005

名経営者がなぜ失敗するのか?

というタイトルの本を読んでる。読むの遅いから時間かかるなぁー、固有名詞のオンパレードやし。

今年の11/20にソニーから出た、ウォークマンAシリーズ。デザインは香水の瓶をモチーフにしたっていう、一時期は出荷台数でiPodを抜いたこともある実力派のA1000と、ぷっくりした新型A3000。
http://www.walkman.sony.co.jp/
リリースされたときは、おお、ついに出たんかぁ、iPodにどんだけ迫るんかなぁと思いつつその後はウォッチしてへんかったんやけど、iPodの牙城を崩すどころか悲惨なことになってる見たい。
というのは、ハードウェアに付属の音楽管理ソフトの出来があまりに酷くて、買った人の怒りがあちこちで爆発してるんやね。重い、遅い、使えない、まるでβバージョン、いやそれ以下。。。とまあ個人ブログには書かれ放題。3ヶ月前の製品発表時から、まるでiPodのパクりと言われてたけど。。。
ソニー製品に不具合が多いのは昔からやけど、それは常に最先端の技術を提供するソニーやからこそ許されてたわけで、それが物まねをしたあげくにベータ版以下のソフトをリリースとは、ソニーのプライドはどこに行ったんかね(ソフトウェア開発をしているものとして厳しい目で(^^))

ソニーのブランドイメージも最近落ちてきたなぁと思ってたけど、中身の質も落ちてたみたい。ブランドイメージに頼って品質を疎かにしてきたツケ、ユーザじゃなくAppleばかり見てたツケがまわったね。
もひとつ、香水型のハードウェアを作ったチームが可哀想。

ソニーを見てると、名経営者がなぜ失敗するのか?の失敗例とかぶってしまう。心配やね。

火曜日, 12月 06, 2005

火曜日

~火曜日は一日会議でつぶれました~
ご愁傷様です。

月曜日, 12月 05, 2005

夜はコンビニ弁当

さすがに何ヶ月も毎晩コンビニ弁当を食べてると、コンビニ弁当って本当に健康に害はないんやろうかと心配になってきた。
一応食品添加物にはなんやら食品衛生法ってのがあって、健康に害のあるものは使ったらだめってことになってるらしい。

でもまあ、不安はあるわな。
で、ネットでいろいろ見て回ってみたけど、特にコンビニ弁当はこんなに害がある!なんて情報はどこにもなかった。SUPERSIZE MEみたいのを実はちょっと期待してたんやけど。。。(^^;

しかも思わぬ朗報が。
うちの近くのコンビニはam/pmなんやけど、いくつかの情報源から、am/pmは比較的食品添加物やらなんやらに気を遣っていて、安全性が高いっちゅう情報が得られた。
am/pmのあんしん宣言
おお、なんかうれしいなあ~。

でもまあ、栄養の偏りってのはやっぱり避けられへんわけで、コンビニ弁当じゃあ健康的な食生活は難しかろうな。そろそろ料理を再開するのかなぁ。。。キッチンが狭いから料理する意欲が起きひんのやけど。

ワンダと巨像

ワンダと巨像というゲームを買った。
長年ゲームを買ってきた経験から、面白いゲームをかぎつける嗅覚が鋭い方やと自負してるぼくがずっと目をつけていたゲーム。まあ威張るようなことじゃないんやけど。。。
写真を何枚か見ればわかるんやけど、ちょっと今までのゲームではお目にかかれへんかったような、美しすぎる映像世界が広がってる。

実はこのゲームについて語りたいことってのはいくらでもあって困るんやけど、その中でも特に強く思ったことをちょっと書いてみる。

このゲームに出てくる唯一の敵キャラである巨像は、普通のゲームにありがちな、ただサイズだけが大きくて重量感も何もないぺらぺらの紙ようなキャラクターとは全く違う。巨像が歩くたびに地面が揺れ、周りの木々が揺れる。巨像を見上げてると、「でけー」とか思いながらついつい自分の首まで上げてしまう(笑)。そんな、上の方がかすむほど巨大な巨像の周りを鳥の群れが飛んでいたりして、その映像はまるで一枚の絵。このゲームにとっては、巨像はただの敵じゃなくて、美しい世界の一部なんやね。

ネタバレになるけど、ゲーム中、巨像を倒すために自然と現れるシーンもぐっとくる。
猛スピードで飛ぶ鳥型の巨像の背中に、振り落とされへんよう必死で捕まる場面なんて、眼下に見える湖中の遺跡とあいまってまるでアートやし、砂漠の中、大量の砂煙を上げながら逃げる巨像の横を、馬に乗って全力で追いかける場面なんて、映画の一シーンとしか思えへん。

巨像だけじゃなくて、世界も素晴らしいね。どこまでも広がる大地、空を舞う鳥、木々の間から差し込む木漏れ日、そんな中を、愛馬に乗って駆けることができて、普通にフィールドを歩き回ってるだけでも結構楽しい。
とにかく、普通のゲームの枠をはずれた、素晴らしいゲームやね。ゲームというより、もう芸術なんちゃうかな。美しすぎるもん。

木曜日, 12月 01, 2005

うちのマネジャー

うちのグループマネジャーが面白い。
こないだうちの部署にマンション売り込みの電話がかかってきたんやけど、

「もしもし」
「マンション?」
「いや全然興味ないんで。ほんとに興味ないんですよ」
はじめはすぐ切りそうな勢いやったのに・・・

「儲かるってことは、何かリスクがあるんでしょ?」
「本当にリスクがないんですか?」
「リスクないならあなたが買えばいいじゃないですか。」

誰でも電話を切ってから言うようなことを堂々と相手に言ってるし。
話してるうちにさっさと切りたくなったのか、

「いや、お金ないんですよ」
年収400万ないんですよ

電話切ってから、年収400万ないってのはさすがにきつかったかなあ、なんて言ってたけど、面白すぎる。

水曜日, 11月 30, 2005

貧欲に行こう

今日はもう眠いのでこれだけ。

そういえばブログも最初に伸び始めたころに「大西宏のマーケティング・エッセンス」をはじめ、MIXIも今年になってはじめました。マーケティングの世界に長くいると、面白そうな変化には飛び込んでいくという軽さが本能のように身に付いてしまいました(笑)。
http://ohnishi.livedoor.biz/archives/50105326.html

こういう貧欲な姿勢を忘れずにいたいね。大西さんよりは相当若いのに、情報感度で圧倒的に劣ってる気がする。学ばへんとね。

月曜日, 11月 28, 2005

贅沢な悩み

もうすぐ11月が終わる。
今の仕事は楽しいけど、やりたいことは別にある・・・という贅沢な悩み。悩むなあ。

日曜日, 11月 27, 2005

彼女は誰?

雑誌を見ながら模写。はじめは松田聖子にしか見えへんかったり、40代のおばはんになったりで大変やった。
まともに色を塗った絵はこれが3枚目。髪の毛とか肌の色は写真とかなり違ってるんやけど、僕はベージュという言葉を最近知ったほど色に無頓着な人なので、この辺が限界値。
これが誰かわかってくれたらうれしいね。 Posted by Picasa

土曜日, 11月 26, 2005

コラージュ系音楽ソフト

洞窟物語という個人で作ったとはとうてい思えへんような素晴らしいゲームをフリーでリリースし話題を呼んで一躍名が知られ果てには海外の雑誌からインタビューまで受けたという開発室Pixel(個人らしい)で面白い音楽制作ソフトを作ってるようやね。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA022293/

ピストンコラージュというこのソフトは素材となるwavファイルを貼り付けくっつけつなぎ合わせるだけで大人も子供もおじーちゃんも簡単に音楽を作ろうというソフトであってぼくみたいに音楽の専門的な知識がなくても作れそうな感じなのやけど、せっかくSONARという高価なソフトを買ってしまってる僕としてはこういうソフトは魅力的とは思うんやけどこれで事足りてしまうとすごくもったいない気がしてしまうジレンマがあったりする。
ただ気になるんは、こういうソフトって、GarageBandとか他にもいろいろあるような気がするんやけど、そのへんどうなんやろ?
ただ、使い勝手は、作曲ソフトの中では珍しく直感的に操作できるし相当良いように思ったし、さくさくと曲が作れる感じはした。
音素材さえ揃ってれば結構このソフトで事足りたりするんかな?はぁちゃん的な感想とかある?

http://marsh.way-nifty.com/mashlog/2005/11/swift_h4_62eb.html#trackback
この記事はピストンコラージュとは関係ないけどね。

金曜日, 11月 25, 2005

いい歳した大人が

任天堂公式サイトに、MOTHER3の発売が予告されてる。
http://www.nintendo.co.jp/n08/mother3/

ついに出るか。MOTHERのストーリーはほとんど覚えてないけど、1も2もクリアした。感動した記憶がある。怖かった記憶がある。楽しかった記憶もある。とにかくインパクトのある作品やった。
糸井重里さんの「ほぼ日刊イトイ新聞」に、糸井さんがどうしてRPGを作ろうと思ったんか、きっかけについて触れてて、それが心に響いたんで引用する。
http://www.1101.com/MOTHER/04.html

(インタビュアー)そもそも、なぜ、RPGだったんでしょう。
(糸井さん)それはもう、『ドラゴンクエスト』ですよ。『ドラクエ』をやりながら、「オレは明らかに感動しているぞ」って、星飛雄馬みたいに気づいたんです。で、「この感動ってなんだろう?」って思ったんです。夢中になって推理小説を読むことはあっても、ゲームで、大の大人が、その、なんだろう、ウチに帰るのが楽しみでしかたないっていうくらいに、夢中になる時間を過ごしたわけですからね。まずは、あり得ないことみたいでしたから。

確かにそういう時代があったし、当時子供やった僕らにはすごく強烈な思い出になって残ってるし、だから友人は今でもドラクエだけはハードウェアごと買ってでもプレイするし、ぼくはゲームを作りたいと思うんやろうね。
ああいう素晴らしいゲームは今でもたくさんあるんやけど、残念ながらあまり世間一般で騒がれなくなって、遊ばれる機会も少なくなったように感じる。質の良いゲームはたくさん出てるんやけどね。最近やと、「ワンダと巨像」なんかはそういうテイストを持ってるんちゃうかな。
いい歳した大人がゲームをするために早く帰りたくて仕方がない、そういうゲームを作りたいね。

ズバ朝

みのさんが朝からキレてたらしい。
つか、僕自身もその番組は見ていたんやけど、ちゃんと見てなかったせいか、寝ぼけてたか、元来ぼーっとした性格やからか、ああ、怒ってるなあ、と思ったけど、驚きはなかった。
というより、前日すでにみのさんのこの件に対する怒りっぷりにちょっと驚いてたんで、逆に今日は何とも思わんかったというか、こんなもんやろうな、と思ったというか。

http://ohnishi.livedoor.biz/archives/50101971.html

で、どっちかっていうと大西さんが反応してる、というより、この件についてコメントがどっさりついてることに驚いた。なんだかんだいって、みんな朝ズバ見てんのね。

火曜日, 11月 22, 2005

姉歯さん

姉歯設計事務所の偽造事件が世間を賑わせてるみたいやね。大西弘さんも取り上げていたので、ちょっと興味を覚えていろいろとネットを回ってみた。

姉歯さんはすました顔で淡々とインタビューに答えてたけど、この事件は姉歯さん、イーホームズ、ヒューザーといったメインキャストだけが悪いという問題でもなさそうやね。ネットを調べてると、これは業界全体の問題らしい。例えば、検査機関が手を抜いていたのでは?と誰でも思う。

2chの業界板から面白い書き込みを抜き出してみる。これは、「業界関係者にお伺いしたいのですが」という書き込みに対する、業界関係者(と思われる人)からのレス。

> 耐震設計をごまかすと言う行為はよくあることなのでしょうか?
ごまかす行為は非常に手間ですし、設計者にはメリットはなく、
通常は手抜き工事が多いです。

> また、検査機関は実質ノーチェックが多いのでしょうか?
ノーチェックです。 構造計算書を精査することはまずないです。
チェックは、所定の書面がそれっているかとか、書面の体裁だけです。

手抜きってこともあるんやろうけど、大量の文書をチェックすること自体が非現実的という側面もあるらしい。もひとつ面白かったのを貼り付ける。

公表された問題マンションにグランドステージがほとんどだが、 住所調べてみて驚いたよ。グランドステージ自体に問題あるぞ、
東京都下の多摩川土手のそばに建っているグランドステージ〇〇なんて基礎部分にコンクリート廃材を大量にぶち込んで作った物件だよ。
最初は産業廃棄場にするのかと思っていたら、その上にマンション建設が始まってビックリしたの覚えているよ。

他にも、倉庫でも建てるような基礎工事の上にマンションが建ってびっくりしたとか、似たような書き込みがいくつかあった。住んでる人はびっくり仰天やね。意外に多かったのが、「姉歯よいっそ全部ぶちまけて業界の膿を出してくれ」というような書き込み。うーん根が深い。

月曜日, 11月 21, 2005

続・三洋について

三洋電機についての記事が日経ビジネスに出てたんで思わず買ってしまった。

今期2330億円の赤字予想を立てた三洋再建は本当に待ったなしの状態らしい。ブランド力、商品力ともに力がなく、決算は不透明な点が多く、未だに創業者一族の影響が強い同族経営に近い状態に社員のモチベーションも上がらない。
頼みの綱である、電池、電子、業務システムの三部門があるだけ、ダイエー再建の時よりはずいぶんましだ・・・
とまあ、現状はこんなところらしいね。

僕は知らんかったんやけど、三洋ってのは松下幸之助の義弟「井植歳男」氏が創業した会社で、三洋という名前は「太平洋、大西洋、インド洋、この3つの海につながる国々」、いわゆる全世界をまたにかけて売りまくろうという意味での名前らしい。良い歴史を持ってるね。
その兄弟会社やった松下も一時期大ピンチな時期があったわけやけど、中村さんの下で驚異的なV字回復を成し遂げ、今は米国市場でプラズマテレビ市場を寡占状態にするべく驚異的なダンピングを仕掛けて暴れまくっているわけで、三洋はその陰を追うことができるか。
事業売却・撤退により総合家電メーカーの看板を下ろすか。
経営陣の力と覚悟が試されるときやね。

日曜日, 11月 20, 2005

スロットの面白さ

この間、同僚と一緒にスロットの遊び方を教えてもらった。
スロットっていうと、タイミングを見計らって777を揃えるんやと思ってたけど、実はそういうゲームじゃないらしい。ざっくりいえば、絵柄を揃えるとかは関係なく「大当たり」が出るまでひたすら打ち続ければOK、当たるかどうかは完全に機械任せ、そういうゲームらしい。
じゃ、全然面白くないやん、てはじめは思った。自分の介入する余地がないやん。(ま、パチンコもほぼそうやけど)
ところが、それだけじゃなかった。

まず、最近のスロットでは液晶画面で色んなアニメーションが繰り広げられるんで、見てるだけで結構楽しい。しかも、このアニメーションがゲーム性に直結してて、例えば人気の台「吉宗」やと、大当たりの前に障子が閉まり、うまくいくと障子の影から印籠がどんどん大きくなって、障子が開いて印籠が表示される、そういういくつかの決まったアニメーションの後に、大当たりするようになってる。
ところが障子が開いても、印籠が出てくるとは限らなくて、はずれもある。というより、はずれの方が圧倒的に多い。
でもこのフェイクは当たりのアニメーションと途中までは同じもので、最後まで期待感を煽るようになってる。この「当たるか?当たらないのか?」のじらし感、期待感、はずれたときのがっかり感があって、「当たりそうで当たらないうっぷん」が溜まったところでどかんと「当たる」、するとお金は損してても、すごく気持ちが良いし、終わった後に残るのは「当たったときの爽快感」なわけ。「当たれ」「来い!」なんて思いはじめたら、それははまっている証拠。

ほとんどのテレビゲームっていうのは自分のプレイがうまくなったり、キャラクターが育ったり、ストーリーやアニメーションを楽しんだりする。スロットは「わくわく感」「期待感」を徹底的に楽しませるゲームで、あまりテレビゲームにはないジャンルやと思う。そういう「ゲーム性」もあるんやなあと、改めて思ったね。

金曜日, 11月 18, 2005

三洋電機が大ピンチ

三洋電機が最終赤字予想を2330億円に下方修正して、一般社員は基本給5%カット、赤字部門はテレビ事業であろうとも撤退を辞さない覚悟で再編を進めていくらしい。
三洋電機っていうと、僕のイメージは一つしかなくて、それはまだ僕が大学生やった頃に初めて買った携帯電話が三洋製で、その操作性がすごく悪かったっていうこと。それは、その次に買ったソニー・エリクソン端末の操作性がすごくよかったことで確信したんやけど、ソニーの携帯が直感で操作できたんに比べて、三洋のは直感的に操作できひんかったし、慣れるまでにすごく時間がかかった。

その何年か後にうちの親が携帯を買ってんけど、結局それも操作性が悪くて、僕の中では未だに「SANYO=操作性の悪い携帯」ってイメージがある。他の人もそう感じてたんかは知らんけど、携帯事業は赤字やったらしい。

最近はSANYOの携帯もデザインはいいし、機能的にも良いものを出してるんで、欲しくなるときはあるんやけど、僕の中のイメージがよくないもんで、結局避けてしまう。そういうことが、僕以外のお客さんにも、携帯以外の製品にもあって、積もり積もってこういう結果(大赤字)になったんちゃうかな、なんて思ってしまうんよね。
しかし一般社員のボーナスカットはまだないんやね。ピンチっても、大企業は体力あるね。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0511/18/news099.html

木曜日, 11月 17, 2005

明日から

最近風邪を引いたり、今日はバック・トゥザ・フューチャー3がTVでちょうどやっていて面白かったりしたのでたまたま最近は外を走れていないけど明日は絶対に走るから!みたいな言い訳が日常化している僕ですが、みんなはどうなんでしょう、カイジなみに明日から俺は節約やるけど今日は柿ピーにビールまでつけて飲むけど明日からやればいいし、今日だけならいいやみたいな言い訳ってしないですかね、明日にツケを回すと明日も明日にツケを回すのでそれがいつの間にやら挫折ってことになるんですかね。でも明日から走るから。

水曜日, 11月 16, 2005

フローチャートは古代の遺物か?

うちの開発チームでは、これからはフローチャートを詳細仕様書に入れて使うらしいと聞いて、びっくり仰天。フローチャートは確かに昔はよく使われてたって聞くし、フローチャートを作成してからコードを書くなんて話も聞いてた。実際、僕の隣の席ではそうやって開発をしてる人もいる。でも、それを詳細仕様書に使うのはどうか・・・なんて思ってしまった。つーのは、いろんなところで、フローチャートを書く意味はないなんてことを見聞きしているからなんやね。これは「フローチャート」をぐぐってトップに出るページに書かれてる文章。

しかし、このようなフローチャートも、プログラムの規模が少し大きくなるだけで、途端にうまく機能しなくなる。その理由は次のとおりである。まず第一に、フローチャートを理解するには、始めから順に流れに沿って追っていかないといけない、ということがある。これは、大きなプログラムになった場合、全体を理解する上で障害となる。実際に、世の中のフリーソフトをフローチャートにしてみようとするだけで、線が込み入ってしまい、他人が見たらどこがどうなっているのか分からなくなってしまう。さらに、企業で開発するような大規模アプリケーションの場合を考えてみると、フローチャートでは、とてもではないが他人が見て理解できる代物ではなくなってしまうだろう。


これを読んだだけで、誰だって使う気なくすやんね。でもまだある。これは著名な書籍「Cプログラミング診断室」からの引用。プログラマなら読んだことある人も多いんちゃうかな。

私は、もう10年くらいフローチャートを書いていないし、見るのさえ何年ぶりになるだろうか。世の中に、まだ、goto文と同様に諸悪の根源とされているフローチャートを業務に使っている職場が存在していたとは恐ろしいことです。私の知っている限り、プログラム開発現場の第一線で活躍している人たちは、もう誰もフローチャートは使っていません。早く使用中止にしたほうが良いのではないでしょうか。フローチャートは、「ソフトウェア考古学」の対象であり、情報処理技術者試験の中にだけ今だに残っているものです。


爽快なくらいばっさり切ってるね。この本が出たのは10年近く前なんやけど、実際フローチャート見るくらいなら、ソース見た方が早いってのはできるプログラマならみんな思ってることやろうね。アセンブラの時代はそうじゃなかったし、フローチャートはその時代の遺物なんやね。

さて、僕自身は、今も今までも、その開発チームとは違う仕事をしていたんで、今回あえて口を挟むことはしいひんかった。事実上の門外漢やからね。さて、頑張って作ったフローチャート、ちゃんと活用できるんかねえ。ソースを変えるごとに一緒に更新するんやろうね。大変やなあ。

火曜日, 11月 15, 2005

今日の赤坂見附

今日は赤坂の警備がすごかったね。路上には警察官がうろうろしてるわ、上空にはヘリが2機、霞ヶ関からは黒いベンツ(?)が5,6台に続いてパトカーが2台走ってるのを見かけた。
紀宮様の結婚式と関係あるんかな?

日曜日, 11月 13, 2005

小谷野さんすげえ

久しぶりにDTMマガジンを買って、付録DVDを見てみた。
やりたいと思いながらもDTMできへんのはゲームの作りすぎのせいなんやけど、まあそれはさておき、DTMマガジンで連載を持っている小谷野さんの曲はやはり素晴らしくて、聴き始めから3秒で魂まで持って行かれる感じがした。
こういうスゴい曲を聴くとモチベーションが上がるし、作曲したくてたまらなくなる。それにしても、小谷野さんって何やってる人なんやろうか?いや、作曲家なのはわかってんのやけどね。今度調べてみる宿題にする。

土曜日, 11月 12, 2005

もう出るんやね

SONAR5が出るらしい。SONAR4もほとんど使ってへんのに、5にアップグレードする意味は全然ないねえ。作曲したい。ピアノもしたい。ゲーム作るんに時間取られすぎ。

金曜日, 11月 11, 2005

はじめてのゆうパック

友人に漫画を送ってくれと頼まれてたから、段ボール箱に漫画を詰めてから、さて、何で送ったらいいのやら、クロネコヤマトにしようか、いや織田裕二の宣伝してるゆうパックもあったなぁなんて思いだし、郵便局まで持って行くんかなぁ場所調べなあかんなぁとかとぼけたことを考えてた。
今や、コンビニが集配所になってて、段ボール持って行くだけで受け付けてくれるんやね。ペリカン便もえらべたんやけど、織田裕二がカッコイイから好きという理由でゆうパックにした。時間指定までしてくれて、世の中便利になったもんやね。いや、昔のことは知らんねんけどね。

でも僕らはインターネットがメールをすぐ届けてくれるのが当たり前やと思ってるとの同じくらい、郵便物が目的地に届くのは当たり前と思ってしまうところがあるんやけど、物はデータと違ってトラックの運ちゃんが日中、ときには眠い目をこすって夜中に運んでくれているのであって、スーパーとかコンビニでいつも新鮮な物が買えるんも、AMAZONで買った物が当然のようにうちに届けられるんも、時間指定までされた厳しいスケジュールん中で高速を走る運ちゃんのおかげなんやなあと思ってしまう。

とはいえインターネットがメールを届けるんも、しょこたんがブログを書けるんも実はシステム屋が土日休日とか時にはGW、正月まで返上してメンテをやるからであって、別に魔法を使ってる訳じゃないねんけどね。

世代差

屋久島から帰ってきてから体調がいいみたい。酒を飲んでから寝る癖がついたのと同時やから、どっちが原因かはわからんけど。。。

今日はつきあいのある会社の人と飲みに行ったんやけど、はっきり言って、あまり話す事なかった。人によるんやろうけど、僕は少なくとも、30代後半~40代の人たちの集まりに参加して楽しいとはまっったく思えへん。本人達はそういう気はないんやろうけど、話の内容がオヤジくさくてついて行けへん。
うちの部署はちょうど20代後半つー、僕と同い年くらいの人が集まってるから、飲みに行くと楽しいねんね。やっぱジェネレーションギャップなんかなぁ。
会社移るよう誘われたけど・・・飲み会の楽しくない会社は嫌やね。

水曜日, 11月 09, 2005

GRAND THEFT AUTOなんて全然残酷じゃないっすよ

GRAND THEFT AUTOってゲームを知ってるやろうか。
マフィアのボスを目指す主人公が、町の人を殴ったり車を奪ったり好き放題できるゲームで、その残虐性から有害図書指定になったゲーム。奪った車で人をひき殺すのも、警官から奪った銃で撃ちまくるのもOK。やばいね。

でも、そんなGRAND THEFT AUTOよりももっともっとヤバイゲームがあるねん。
僕が今プレイしてるのは、POSTALっていう、いくつかの国じゃ販売禁止になったっていう曰く付きのゲーム(もちろん日本語版はない)。拾った銃で人を撃ちまくれるのはもちろん、殺した死体を蹴り飛ばせるし、集めた死体にガソリンをまいて火をつけられる。うーん、書いてるだけで気持ち悪いね。気持ち悪いのを通り越すと、所詮ゲームやからまあそれなりに楽しめる。変な話、蹴り飛ばしたときの死体の動きがすごくリアル(?)で、プログラマとしてはちょっと感心する部分もあるんやね。手とか足が、蹴られた運動方向や周りの地形を反映して動いてるとか、すごい技術やなあなんて蹴りながら思うわけ。住民が銃をみたときの反応とか、逃げ方がリアルやなあとかね。どうしょうもないゲームやけど、作るの大変やったんやろうなあなんて。

なぜかゲーマーの多いうちの開発チームじゃ、最近そういう残酷ゲームがはやってる。まあPOSTALはまったくお勧めする気はせえへんわけやけど、GRAND THEFT AUTOはあまり気持ち悪い描写もなくてゲームゲームした感じで、米国でも大ヒットした名作らしい(同僚談)ので、ゲーム好きは一度はプレイしてみるといいかも。

月曜日, 11月 07, 2005

人間味あふれる屋久島

屋久島に行ってきた。
自然が大好きな僕にとってはやっぱり夢のような場所やった訳で、縄文杉はもちろん、もののけ姫のモデルになったって言われてる白谷雲水峡も満喫してきた。
でも、一番心に残ったんは、島の人の気の良さ。
バスに乗ったら「どちらまで行かれますか」「バス停に近づいたらお知らせしますね」って言われたり、道行く中学生に、「こんにちわ」と声をかけられたり、まったく都会じゃありえへん人間味に感動した。
宿のおばちゃんは、「こっから先はお店もないから」って、昼飯代わりにおにぎりまで握ってくれた。
なんちゅうか、こっちまで心が優しくなれるような気がしたね。心の疲れがすっかりとれた素晴らしい旅やった。

(左上から時計回りに、縄文杉へ向かうトロッコ線路、海岸沿いの道から望む海、村に立つドラえもん、縄文杉へ向かう登山者、屋久島のかわいい住民ヤクシカ) Posted by Picasa

水曜日, 11月 02, 2005

システム障害は避けられない

旅の準備しなあかんな。仕事が思ったほど進まへんかったんでちょっと気にはなるけど、まあ旅の間は忘れよう。

東証のシステム障害には本当に驚いたけど、身につまされるね。自分の作ったソフトもリリース後に不具合が見つかって、何回も客先まで出向いたし謝りに行ったことを思い出すね。僕なんか結構いい加減な性格やから、一人でコーディングとテストやってると、絶対に、100%バグがでる。自信がある。それでも少しでも減らそうと思って、がんばってるわけやけど。

ま、東証の場合は一人で作ってるわけちゃうし、細かい事情はどうあれ、テストが不十分やったんやろね。人ごとながら、富士通の開発陣には同情するね。

火曜日, 11月 01, 2005

仕事が

今日は仕事も速く終わらせてさっさと帰るつもりやってんけど、結局遅なってしもうた。
なかなか負荷って読めへんね。

月曜日, 10月 31, 2005

方言変換やるやんけ@ATOK 2005

もう2005年も終わろうとしてるこの時期に、ATOK2005を買った。
このブログは関西弁で書いてるから、方言変換があると便利ちゃうかなと思ってん。
結構、IMEで関西弁入力すんのって不便なんよ。変な変換しよるし、腹立つし、再変換面倒やから、ついつい、標準語で入力してしまうねん。
関西弁モードって、自分で切り替えなあかんねんね。ちょい面倒ちゃう?でも、これすごいわ。とりあえず、今んとこ、全然再変換してへんし。めっちゃ賢いやん。

そういえば四国もいけるがやったっけ。お、ほんまにいけるやん。今何やりゆうが?ほんまかえ。知らんかったにゃあ。

おお、マジすげー。これ土佐弁ながやけどね。やるにゃあATOK。これから土佐弁にしようかにゃあ。
いやああり得へんわ。感動。
あとは、英語辞書を使い倒してみようっと。

日曜日, 10月 30, 2005

思い立ったが吉日

来週の4連休は屋久島に行くことにした。いつもながら、ぼくは突然思いついて、突然行動することが多いなぁ。
とりあえず1面ボス。
ま、こんなもんかな・・・ Posted by Picasa

持つべきものは友としょこたん

ぼくが常にチェックしてるブログの中に、「しょこたんぶろぐ」ってのがあるんやけど、そのブログを書いている本人がWPC EXPOのマイクロソフトブースに来るっていうんで、行ってきた。で、生しょこたんを見た。

おお、やはりカワイイ!声もカワイイやん!きてよかった。でも、到着したときにはもう終わりの挨拶に入ってて、見れたのはほんの数分間。つか記憶がもう薄れかけてる。中途半端なことしたなぁ。カメラ小僧に混じって写真撮ってきた(左がしょこたんこと中川翔子さん)。

しかしこの年でアイドルの追っかけか?なんか悲しい気がするのは気のせいか?ま、いいや。

さて、しょこたんを目撃するという偉業を果たして人生に悔いなしとなったところで、友人から電話があって、飲みに行った。実は体調も良くなくて、乗り気じゃなかったんやけど・・・行ってみると、結局すごく発散して帰ってきてしまった。やはり仲のいい友人には何でも話せるし、気持ちも落ち着く。持つべきものは友やなあ。と思った一日やったね。あとしょこたん。 Posted by Picasa

金曜日, 10月 28, 2005

美味しいラーメン屋

ぼく的に美味しいと思えるラーメン屋が近所にない。
調布に住んでたときは結構あってんけど、千葉に移り住んでからまだ見つかってない。
今思えば、調布はラーメン的に恵まれてたなぁー。

木曜日, 10月 27, 2005

グラフィックよりゲーム性

うーん最近ボスの動きとか動作にばかり凝ってて、ゲーム性と関係ないところにばかり時間がかかるなぁ・・・なんか間違ってる気がすんねんなぁ。
雰囲気を重視したいと思ってるから、グラフィックを重点的にやって、一面も気に入らんから直したいし、でもそうやってると時間ばかりかかるしなぁ。昔、大学でアプリを作ってたとき、先輩に「お前は見た目ばかりに凝る」って言われたのを思い出すね。ああ悲しい。

ま、て感じに頭が凝り固まったときは、フリーのゲームをプレイして頭をリフレッシュしたりする。すると結構、違う視点から自分のゲームが見えたりするねん。

で今日は、ぼくが大好きというよりリスペクトしてる、東方紅魔境を久しぶりにプレイしてみた。
やったみたら、(最近のシリーズと比べて)グラフィック綺麗ちゃうかった。つか、全然やった。
でも、人気のゲームだけあって、つか、ぼくが本当の意味で弾幕にはまるきっかけになったゲームだけあって、やっぱり面白い。グラフィックや演出より、ゲーム性にすごく時間をかけてるのがわかる。
難易度も四段階から選べておまけステージあるから、5面×4+1=21面相当?考えただけで大変そう・・・。
てわけで、やっぱりグラフィック=ゲームが面白い、じゃないやんなぁ。と、当たり前のことを再認識した今日やったね。

あー最近、ゲームの話題が多いような。ま、ゲームブログっぽくていいか?

月曜日, 10月 24, 2005

Helloweenはやっぱりイイ

もうずいぶん前のアルバムになってしまうんやけど、買ってなかったハロウィンのアルバム「Don't rabbit comes again」をレンタルCD屋で借りた。
前作までは買ってたんやけど、JukeBoxの出来がちょっとひどかったんで、なんちゅーか、テンションが下がってしまってたんよね。
でも、買わんかったことを反省した。
やっぱりハロウィンはいい。スピード感がいい。メロディアスな感じがいい。
モチベーション上がりまくりやね。
ビバ!ヘヴィメタ!ビバ!ジャーマンメタル!ハロウィン!

日曜日, 10月 23, 2005

52歳やねん

スポーツクラブで体力測定を無料でやってくれるっていうんで、やってみた。
おなかも減っていたしあまり元気な状態じゃなかったので一度は断ったんやけど、「今日までですから」みたいなことを言われ、ならやるか、と了承。
測定するんは、反射速度の測定、体の柔軟性、握力の三つ。
結果は”体力年齢”ってので出てくるらしい。
反射速度・・・うーん、にぶいなあ。握力・・・力ないねんけど・・・。柔軟性、あるわけない。

で、結果が出た。

体力年齢52歳。

え、まじで?
一応20代なんやけど。
このペースやと、40頃には体力年齢90歳くらいになってんのちゃうか。大丈夫か僕の人生。

土曜日, 10月 22, 2005

・・・

今日はベルセルクとエマとからくりサーカスを読んだ。
イバラは4面が限界。
そんな密度のない一日。

木曜日, 10月 20, 2005

ウィルコムの新攻勢

最近体調が悪くてあかん。
来週はちゃんと走るぞとケツイ表明してみる。

ウィルコムのW-ZERO3という端末が2ヵ月後に発売するらしい。日本にもついにスマートフォンが出現。製作はSHARP。期待できるね。でも、ぼくにはデザインが魅力的じゃないなあ。あと、値段が心配。
それにしても、AIR-H"からウィルコムになって姿勢がすごく前向きというか、アクティブになったね。他の端末がプッシュトークとか言っている間に、デジタル通信の得意分野を生かしたまったく違う方面から攻めてくるとは、今後も期待大。

水曜日, 10月 19, 2005

セカンドライフ

セカンドライフというゲームがアメリカで流行っているらしい。
以前、シムピープルという似たようなゲームが流行っていた気がするけど、アメリカ人はこういうのが好きやねえ。
驚きなのが、ゲーム中の通貨を現実の通貨($)に換金できるらしくて、実際にゲーム内で商売をして生活してる人たちもいるらしい。ま、ゲームプレイヤーへのサービスを提供してると考えれば、そういうんもありかもしれんね。
仮想世界と現実世界の垣根がなくなっていくね。これぞ本当のゲームかも。

月曜日, 10月 17, 2005

ロッテ優勝

ロッテ31年ぶりの優勝おめでとう。

日曜日, 10月 16, 2005

CALL OF DUTYは期待大

普段は買わへんのやけど、ファミ通PS2の200号記念付録に「カプコンPS2新作体験版CD」がついてたんで、おまけにつられて買ってみた。
ぼくは硬派なアクションが好きなので、カプコンのゲームはわりと好みに合うんやね。

プレイできたんは、「PSI-OPS-サイキック・オペレーション」、「GOD OF WAR」、「CALL OF DUTY ファイネスト・アワー」の3本。
どれもカプコンらしい、見た目が硬派なアクションゲーム。萌えなんて要素はかけらもない。
PSIの主人公はあごひげが立派なアメリカンな親父やし、GOD OF WARの主人公は神から力を授かったという設定なんやけど、悪魔と契約して力を手に入れたみたいな設定がぴったりのスキンヘッドおやじ(つか、そんな感じやろなとプレイ中本気で信じていた)。

PS2のゲームやったのはひさしぶりやけど、やっぱり綺麗。でも、PSIと、GOD OF WARは、まだはじめのほうしかプレイしていない段階で意見を言えば、いまいち。買おうとは思わんかった。
僕が気に入ったんは、CALL OF DUTY。第二次世界大戦中のアメリカ軍となって、ドイツ軍などと戦っていくFPS(DOOMみたいの)やね。

とにかく、本当に戦場に来てしまったかと思える臨場感がすごい。
ゲームは海の上のボートから始まる。遠くには海岸(ノルマンディー?)と、仲間の兵士たち、その奥の丘の上には、銃弾の飛び交う戦場が見える。武器を渡され、仲間(上官?)について塹壕をくぐり、敵地へ乗り込む。すぐ頭上を飛び交う銃弾と銃撃音、砲弾の炸裂する轟音と爆風、まるでその場にいるような臨場感と、いつ撃たれて死ぬかもという緊張感がすごい。
このゲーム、全くノーチェックやったけど、プレイしてすぐにその世界にはまった。かなり面白い。

土曜日, 10月 15, 2005

反対意見を聞くのは難しい

阪神ファンは今回の買収についてどう思っているのか?ということで、阪神掲示板を覗いてみた。
(ぼくもひま人やなあ・・・)
賛成意見がゼロってわけじゃないけど、ほとんどが阪神上場反対の村上非難。もう反対が前提の当たり前になってて、いちいち”私は反対”なんて誰も言ってない。
ぼくは上場賛成なんで、自分とは反対の意見をずっと読むことになったわけやけど、なんていうか、頭に入ってこおへんね。脳みそが拒否反応を起こすというか、冷静に理解しようという姿勢になるのが難しかった。

その中で、まともな意見と呼べるものをちょっと拾ってみた。
この村上氏をみて率直に思ったのは、「本当にお金の話がすきなんだな」ということです。
私たちが阪神タイガースを愛して止まないのと同じように、この村上氏に代表される“ヒルズ族”の方々は、「お金儲け」が好きで好きでしょうがないんでしょう。
このボードでも、色々な人がそれぞれの主観や主義、主張をぶつけ合っているのを度々拝見しますが、彼らの主張と私たち一般の野球ファンの考え方は相容れるものではないと思います。

なるほどねえ。ぼくはこの意見を聞いて、ふか~くうなずいてしまった。そもそもの価値観が違うんかなあってね。
こんな書き込みも。

「しっかし村上は『株・株・株………』ばっかしやなぁ…。 それ以外何もないんや…。 はっきし言って銭亡者の高ピーのアホやな!
それがココ最近ナマの本人を見ての感想や!」

って意見も。逆の立場から見れば、「阪神ファンは阪神の話ばっかりやな」ってとこやね。つまり、そういうこと。

ま、村上さんも「阪神上場提案は失敗だった」ってメディアで言ってるみたいなんで、上場はありえなそうやね。

村上さんが真の阪神ファンってことがわかれば、意見を聞く耳を持つようになるかも・・・って声もあった。実際のとこ、阪神ファンも、ぼくが掲示板を読んだときみたいに、村上さんの意見に拒絶反応があって、冷静に検討できひん人が多いんやろうね。

金曜日, 10月 14, 2005

フリーのゲーム

フリーのゲームを3本プレイ。自分がゲームを作っているので、他人の作っているものは気になるんよね。

女教師・美喜 ~濡れて揺れる禁断の総集編~(笑い系アドベンチャー)
癒し系アクションゲーム(変な生き物が戦う3Dアクション)
Morning,Star(逆満載の好テンポRPG)

どれもよくできている。ぼくが気に入ったのは、Morning,Star。テンポが良く、先頭が簡単でわずらわしくなく、ギャグもしゃれていて、普通の?RPGに飽きた人にはおすすめ。

木曜日, 10月 13, 2005

8Mile

8Mileを見た。
ずっと見てみたかったんやけど、デトロイト、ラップ・バトルと、(もちろん本場を知っているわけではないけど)よく雰囲気が伝わってきて、なかなか良い映画やった。
エミネムはやはり集中力があるのか、それとも才能があるのか、演技は非常にうまかった。特に僕が気に入ったのは、DVDのおまけとして収録されていた、生ラップ・バトル。映画で見ていると、やっぱりあらかじめ用意されたせりふを言っていると見てるほうも身構えてしまったんやけど、生ラップ・バトルでは、正真正銘即興で歌を作っていくところにリアリティと迫力があって、うまく韻を踏んだときには、素直にすげ~っと思ったりしてしまう。
映画の曲はアカデミー賞を取ったものでやはりすごく良かったし、なかなか満足できた映画やったね。

村上ファンドは悪くない

先日投稿したけど、記事がおかしくなっていたので再投稿。

このタイトルは、今週号のNewsweekに載っている記事のタイトル。
アメリカの雑誌なのになぜか、Newsweekに載っている記事は非常にアメリカとも、日本からも距離を置いた冷静な視点から書かれているものが多くて、ぼくは好きなんよ。

さて、スポーツ新聞を見てもニュースを見ても、「村上ファンドの真意はお金儲けじゃないのか」などというどうでもいいことを真剣に言ったり、それを理由に買収に反発している人がいる。
というより、そういう人たちが多数らしい。 肝心なのは、上場が球団や球界にとって良い影響を与えるのかそうじゃないのか。ファンにとっていいことなのかどうか、じゃないのか。考えず調べもせずに反応している人が多すぎひんか。
やはりファンってのはうわべで、本当は阪神や野球がどうなろうが知ったことじゃないんちゃうんかと思わずにおられん。

反対するにしても、それなりに考えた上でなら、もっと違った意見が出てくるはずなんやけど。(いや、そういう人は大勢いるはず。でも、目にする意見のほとんどはそうじゃない)

記事では、 ”企業買収に対する日本人の感情的な反発にはどこか的外れなところがある。(中略)村上ファンドの狙いがもし本当に「金儲け」だったとして(それが彼の仕事だが)、そのどこが悪いのか。これまで金儲けに無関心だったとしか思えない現経営陣のほうがましなのか。” と、ばっさり。
金儲け=悪って感覚?なら、あまりに幼稚。

もう一つ、なべつねさんだけが言っているのかと思っていたら、「上場は投機の対象になる」とテレビのインタビューに答えていたファンがいて、唖然とした。 ”外国のスポーツファンに言わせれば、不正は闇の中でこそ栄えるもので、上場すればむしろやりにくくなるというのが常識だ。”とも書かれてる。
「球団はファンのもの」という人にも言いたい。球団を一部の人間のものにしたくないなら、それこそ上場すべきじゃないか?今現実に、阪神だけのものであってファンのものじゃないし、阪神が買収されたらどう料理しようが買収した企業のものやで。むしろ買収したのが村上さんやったことに感謝すべきじゃないんか。

特にスポーツ新聞の記事はひどい。「村上さんの言うことはもっともで納得しそうになるが、だまされちゃいけない。金儲けが本音だ」というような、野球もファンも馬鹿にしているとしか思えない記事が幅を利かせてる。わけわからん。金儲けってのは相手にサービスをして、その対価をもらうのが当然。それは今回の場合、株価ってことになる。つまり阪神と球界を良い方向に向けることが村上ファンドの利益につながるのであって、利害は一致している。新聞を買うのは子供じゃないんやから、反対するならきちんと大人の論理で反対してほしい。

もし阪神ファンの大方の意見がスポーツ新聞に書かれている内容と一致しているんなら、ぼくはなべつねさん率いる巨人球界だけじゃなく阪神ファンまで好きじゃなくなってしまうかもしれん。 阪神の未来をちゃんと考えてるファン(結論が村上さん反対であってもいい)は、たくさんいるはずやし、そういうひとはファンにも大勢いると思うし、そう信じたいんやけど。

今日は機嫌が悪いので書きたいことを書いた。もう疲れたし寝よう。

火曜日, 10月 11, 2005

ドイツいいとこ一度はおいで

今年の夏休みに行ってきたドイツの写真。
ベルリン、ドレスデン、アイゼナハ、ライン川、ハイデルベルク、どこも素晴らしいところやった。
左から時計回りに、ベルリンのソニーセンターの屋根、ハイデルベルクの丘から町を見下ろす展望、ドレスデンの夜景、ライン川登りの船中で食べたソーセージ。

書くことがないのでこれでお茶を濁す作戦ってことには気づいちゃいけない。 Posted by Picasa

月曜日, 10月 10, 2005

コニャックって?ヘネシーって?

ぼくはあまりお酒って好きじゃないんやね。
といいながら、家で飲んでいるお酒がある。それが、ブランデー。
なぜブランデーが良いんかってのは、特に深い理由はなくて、なんとなくなんやけど。

今飲んでるのはこないだ買ったHennessy V.S.O.P(SとNが2つずつつくんやねぇ)。業務スーパーっていう業者向けの店で買ったんやけど、市場価格より結構安めで買えたのでラッキーやった(^^)。
さて、よく見るとHennessy Cognacとある。そういえば、ヘネシーについてもコニャックについても何も知らないやってことで、調べてみた。いやーお酒全般、全然興味なかったんで・・・

まずブランデーってのはどういうお酒を指すのか?から。うーん基本的。
ブランデーってのは、葡萄を醗酵させて作るって点は、ワインと同じ。
ただし、使う葡萄の種類が違う。ブランデーは、糖分少なめ、そのかわり酸味が強めのものを使う。これはワインには不適とされる条件やけど、ブランデーはその逆なわけやね。
果汁を絞って醗酵させたら、蒸留させる(ここもワインと違う)。
そして、多くのお酒と同じように、樽で熟成(もちろんワインはボトルで寝かせる)。

つまり、葡萄、蒸留、樽、の3つがブランデーのキーワード(最近は、葡萄以外の果実から作られたお酒もブランデーと呼んだりするらしいが、ややこしいので忘れよう)。
ブランデーの説明終わり。

そして、コニャックとはブランデーの種類であり、フランス南西部コニャック地方の地名でもある。
コニャック地方で取れた葡萄を使ったブランデーこそがコニャックと名乗れるってわけ。

で、ようやくヘネシーへ。ヘネシーってのは会社の名前。ヘネシー社によってはじめに登録されたのは1990年のヘネシーXO(エクストラ・オールド)であるらしい。しかし、1987年にルイ・ヴィトンと合併し、現在ではLVMH(モエ ヘネシー・ルイ ヴィトン)グループとして、セレブ向け高級ブランド品を広く扱っているのであった。

あ~疲れた。


サントリー社 http://www.suntory.co.jp/brandy/index2.html
LVMHグループ http://www.lvmh.co.jp/

日曜日, 10月 09, 2005

著作権を放棄するわけではありません?

3連休というのにゲームを作るぼく(寂しいぜ!)。テクスチャを探すため、素材ホームページを漁るのであった。
ぼくは素材を収集する際には必ず使用条件を読むことにしている。法的に抵触するような事があってはまずいからね。
さて、素材提供系HPには、著作権フリーとか、逆に著作権を放棄するわけではありません、てな文言をよく見かけるんやね。
ん?
つか、そもそも著作権放棄ってできるんやっけ?
言葉に違和感を感じたので、著作権についてちょっと調べてみた。

まず、著作権ってのは特別な手続きなく、そのものを創作した時点で著作者に対して与えられる権利らしい。つまり、ぼくがゲームを作っただけでも著作権は発生しているわけで、特許とは違って届け出る必要はないってわけ。

で、本題やけど、著作権って放棄できるの?

答えはノー。

日本では、著作権の放棄ってのはできないらしいんやね。著作権がなくなるのは、(個人の著作物なら)著作者の死後50年が経過してから。
でも、著作権フリーを謳っている場合、著作物の使用に関して訴えられるって事はないやろうし、事実上、著作権に関してびくびくする必要はないやろね。

つーわけで、「著作権を放棄するわけではありません」って見かけるたびに、言われなくてもわかってるわい(したくてもできひんやろー)って思ってしまうぼくなのであった。

3ボスらくがき

3ボスイメージイラスト。
というよりも、3ボスのイメージが固まらなくて悩んでいたときのらくがき。
ちゃんと3Dにできたことは我ながらうれしい。 Posted by Picasa

土曜日, 10月 08, 2005

地球の眼

GoogleEarthでいろんなところを旅していると、サハラ砂漠に不思議な地形を見つけた。
http://maps.google.co.jp/maps?ll=21.058871,-11.475220&spn=3.408388,4.096527&t=k&hl=ja
超巨大なクレーター。眼に見える?見えるやんね。
隕石がぶつかって出来たに違いない!と思いがちなんやけど、そうじゃないらしい。
これはリチャット構造(Richat Structure)と呼ばれてて、なぜできたのかには諸説があるらしく、結局はよくわかっていないらしい。
地球の神秘。現実はゲームをも凌駕する。

参考:http://en.wikipedia.org/wiki/Richat_Structure

金曜日, 10月 07, 2005

鋭意製作中

いや、ちゃんとゲームも作ってるんやで。
ほんと。ね、はぁちゃん。
だからまた曲作ってな。 Posted by Picasa

阪神上場なるか?

大西宏さんが、阪神・村上ファンド問題について気持ちよく書いてくれてる。
http://ohnishi.livedoor.biz/
(トラックバックってどうやるんやろ?リンク張るだけでいいのか?)

まったく言いたいことをずばりと書いてくれて気持ちがいい。
テレビなどを見ていると、村上ファンドによる買収に反対するファンの姿なんか映ってるけど、本気で阪神のことを考えているのかな?ただ脊髄反射でやってるんちゃうのん?と思ってしまう。
本当に好きなら、上場によってどう変わるか、メリットもデメリットもあるんやし、そう単純に反対できるはずがないと思うのやけど。

木曜日, 10月 06, 2005

村上ファンドVS?阪神

村上ファンドが阪神の株を買い占めたことで騒がしくなってるね。
ぼくは(ちょっとだけ)阪神ファンなんやけども、株を買うってことが、そんなに叩かれるようなことなんやろうか。上場しているものを、誰が買おうと文句を言われる筋合いはないような。
コンビニにおいてあるおにぎりを買ったら、「それはうちの店のもんや、金出して買ったからってオーナーづらすんな」なんて、非常識じゃないか?

「オーナー会議が最高決定するんだ。阪神のオーナーづらしてデカい口を言う理由は一つもない。断じて許さないし、村上阪神なんてものは、ありうるわけがない。阪神は阪神だよ。村上はハゲタカだよ、ハゲタカの手先だろ」

村上ファンドが持とうが、阪神は阪神。
星野監督も怒っているようで、星野さん大好きなぼくとしてはすごく悲しい。
論理的に、どういう不利益が見えるっちゅうんかねえ?
阪神の株が公開されたら、ファンの人はみんなで買って応援すればいいんじゃないの?

水曜日, 10月 05, 2005

ゲーム作り

ようやく3面ボスが形になってきた。

自分で作ってみてわかったけど、ゲームを作るっていうのは、本当に難しい。
最近友達に、ゲームを作るのって難しい、と言ってみたけど、まったくわかってもらえんかった。説明の仕方が悪かったってのもあると思うけど、作ったことがないと、なかなかイメージわかへんもんね。

とりあえず、頭の中にあるぼやーとしたもの、例えば、シューティングなんかを作ってみるとする。
自機は動くようになって、十字キーの右を押したら右に動いて、左に押したら左に動くようになったとする。でもそれって、ゲームじゃないかもしれへん。業務用アプリケーションでも、ボタン押したらメニューカーソルの位置が動いたりするのと、あんまり変わらへん。

動いてOKなら業務用アプリ。でも、動かして楽しい、ってとこまで行かないと、ゲームにならへん。
この違い、すごい差がある。

はまっているもの

天野月子
Noiz2sa
ゲーム作り
iPodとiTunes
ブログ巡り、木村剛、大西宏、さだちゃん、しょんこ
CG
絵を描いたり
GMail
NANA
(順不同)

結構あるもんやね。
ほとんどPCに関係しているという点で、趣味が広いとは決していえへんのやけど。
最近やっていないのでDTMが入ってないねぇ~。悲しい。

月曜日, 10月 03, 2005

健康~は大事だよ~(アフラック調)

今日から、毎日30分、外を走ることにする。よほど帰りが遅いとき意外は、と条件はつけておく。
健康にええからね。
でもそれだけやない。
実は自分は体のバランスが悪い。骨なんてゆがんでて、見た感じ、左右のバランスが悪いわけ。
それは筋力のバランスが悪いということで、適度な筋肉がついていない、つまりは運動不足が原因なのやと、「ゆがみを直す」店の人に言われた。
で、今から運動をすると決めた。
なにはともあれ、健康がベースにあってこそ、やりたいこともできるし、金も稼げるし、夢も追えるわけやからね。
もし続かなかったら、やっぱり笑ってくれ。

日曜日, 10月 02, 2005

魅力のある携帯がない

今ウィルコムのPHSを使っているのやけど、これをauに変えようかなぁと思っている。
なぜauなのか?

1) 家族が使っている。割引が使える。
2) (一時期の?)SONYのような、最先端を走っている改革者のイメージ。
 着うた、デザインケータイなど。
 逆にDocomoは、読売巨人のような重たいイメージがある。
 (読売ファンの人ごめんなさい)
3) 以前使っていて、休止状態にしてもらっているから。
 これだと、再度auを使い始めるときに、前回解約するまでの使用年数を残してもらえる。ただし有料

てわけで、auの携帯に機種変更したくて、auショップへ行ったのやけど・・・いいのがない。
TV携帯は映りがいまいちらしい。フェリカは興味あるけど、すぐにはいらんかなぁ。画素数は、今時はどれも100万画素くらいあるらしいね。

ソニーエリクソンの携帯はゲーム対策なのかジョグダイヤルがなくなって、デザインもいまいちクールじゃない。
うーん、ソニーの携帯好きやったのに・・・新モデルに期待しよう。

横浜でビールを飲む

友人に誘われたので、わざわざ横浜くんだりまでオクトーバフェストへ行ってきた。
ドイツビールを楽しみに行ったはずなのに、長蛇の列に妥協して普通にエビスビール飲んでしまった。
アイスバイン食べた以外は、普通にビヤガーデン行ったのと変わらんなぁ・・・

金曜日, 9月 30, 2005

先輩

今日、一年間お世話になった先輩が別の会社へ移りました。
自分にも他人にも厳しい人で、ずいぶんと怒られました。何度もへこみました。
しかし、そのおかげで一年前に比べ、ずいぶんと成長できたように思います。
最近は、私に対する評価もよくなり、呑みに行くと、褒めすぎではないかというくらい褒められたりもし、過大評価ではないかという思いもあり、素直に嬉しくもありました。
隣の席が空席となり、少し寂しく感じます。
とは言いながら、今後も縁が切れるわけではなく、仕事上でもお付き合いがあるはずです。
このブログは見ていないとは思いますが、今後もよろしくお願いします。

木曜日, 9月 29, 2005

阪神優勝

正直、5年も前ならば、阪神が優勝するなんてまるで「ありえないこと」のように思っていたし、
一昨年の優勝も、星の監督という軌跡の人材だからこそ成しえたことと思っていたし、まさかこんなに早くもう一度阪神が優勝するところを拝めるとは思わなかった。
なせばなるし、変わろうとすれば変われるということを阪神は自身の身をもって体現してくれたように思う。
わりといい加減な阪神ファンとはいえ、こういうことがあると自分も勇気付けられる気がする。
すばらしい。

水曜日, 9月 28, 2005

ブログ投稿

今まで月イチペースだったけど、これからは毎日投稿してみることにする。
ブログに投稿するために情報感度が少しでも高まるかなあというのがその理由。
ま、続かなかったら笑ってくれたまえ。

月曜日, 9月 26, 2005

ADSL

今日ようやくうちもADSL環境になった。
やはり快適。

火曜日, 8月 23, 2005

どどどいつ

ドイツ旅行へ行ってきた。
ドイツへ行ってただ一つだけいえることは、確実に美人(美男子)が多いこと。
スタイルも顔立ちもすばらしくうらやましいのであった。
ワインとビールは素晴らしかった。ソーセージは食いすぎて食傷気味になった。

水曜日, 7月 27, 2005


Enemy in Stage 3 Posted by Picasa

FFIX

今、FFIXのリバイバルブームである。僕の中で。
FFIXのサントラを買ったからなのである。
FFは、II, IV, VI, VIII, IXと好きなのである。
偶数がすきなんやけど、例外的に、9は大好き。10はあまり・・・て感じだ。
つか、9はよすぎる。FFIXサイコー。でもストーリーあんまり覚えてない・・・キャラの名前も・・・感動したはずなんやけどね。またやりたいなあ。

日曜日, 7月 03, 2005

PARSEC47

PARSEC47

レトロモダンハイスピードシューティング。
E難易度で、PERSEC131まで到達。
弾スピードが、そろそろ反応限界を超えつつある。
すでに目で弾を追うのは不可能。画面全体を視野に収め、考える前に動く。
とはいえ、頑張れば、PERSEC160くらいまではいけるんじゃなかろーか。


木曜日, 6月 23, 2005

Gamer's Life

今日は効果音を作成。
SONAR4に付属のDreamStation Dxiは、効果音作るのになかなかよい。
なかなか。
作曲にも使えそう。
というか、そのためにあるんやけどね。

result screen Posted by Hello

月曜日, 6月 20, 2005


Screenshot 2 Posted by Hello

My STG Screenshots Posted by Hello

Hello�̃e�X�g�B�ǂ����H Posted by Hello

日曜日, 6月 19, 2005

MARSH-RECORDs

MARSH-RECORDs

いつもお世話になっているサイト。
作っているゲームの写真を公開したいが・・・
Helloというのをインストールしないといけないらしい。ナローバンドなので、こういうのはむっちゃ面倒。
Picasaはあるんやけどねえ。。。

火曜日, 6月 07, 2005

シューティング

今日は腹が痛いので会社は休み。
その間にゲームを作る。
オープニングと、ステージクリアの画像がほしいが、絵心がないので、なんとかごまかす方法を考えないといけない。
最近YAWARA!が面白いんやけど続きが売ってない。Amazonあたりで買うか。

日曜日, 5月 15, 2005

なかなか進まない・・・・

ゲームを作り始めたのが去年の9月だから、もう8ヶ月近くたつ。
まだ1面も完成していない。果たしていつ作り終わるのだろうか・・・
就職活動もしたいのに、身動きが取れない。

水曜日, 5月 11, 2005

芸術的なゲームを作りたいという想い

芸術的なゲームを作りたいなあ、と思う。
私はZUNさんの作るゲームが非常に好きで、音楽とグラフィックとゲーム性に、統一された世界観を感じる。
その世界観の中に身を投じている間、非常にリラックスできる。(ゲーム自体は熱いのだけど)
自分でもそういう世界を作れたら、と思う。

自作のゲームはようやく1面の完成が見えてきた。ゲームシステムもゆっくり整ってきた。
しかし、まだ先は長そうだ。
自分の夢に手が届くときは、まだまだ遠いようだ。

火曜日, 4月 26, 2005

フランダースの犬

最近フランダースの犬を見ている。
映画と違って一話が短いので、気分転換にはちょうどよい。

日曜日, 4月 03, 2005

ABA Games

すばらしいゲームを作り続けるABA Games
とくにPERSEC47がお気に入り。

今作っているゲームのバグが取れない。今日も一日費やしそう。それでとれればいいのだが・・・皆目検討つかない状態。
たまらんわ。

日曜日, 3月 27, 2005

3DCG

Blender + DirectXに苦戦の毎日。
Blenderに苦労するのはまあ許せるとしても、DirectXのわかりにくさといったらない。
エラーメッセージは原因解析の役に立たないし、ヘルプも貧弱。
.xファイルを使うのが近道だと信じてやってきたけど、ここまで時間がかかると、独自フォーマットでもかわらへんかったんちゃうかと思ってしまう。

Blenderのスクリプトの中身は大体わかった。使い方とバグフィックスはまとめて公開するつもり。

Blender.jp - Blender Japanese Website

Blender.jp - Blender Japanese Website

最近お世話になったりしているサイト。
ゲームにアニメーションを取り入れるのに、ものすご時間かかってる。
とりあえず、フレームワークさえできれば加速するはずなのだが・・・・そこまで行くんが大変。
コード書いてBlenderのスクリプトも修正入れてって考えると作業多すぎ。時間足りんすぎ。

火曜日, 3月 22, 2005

4 biohazard

バイオ4、遅れまくりばせながらようやく購入。
正直、ここまですごいとは思わなかった。
ジョーズとの戦いには度肝を抜かれた。
映画とゲームとの高次元での融合、というか。
やはり、ゲームは芸術になりうる。もう既に、その領域に達しようとしているね。
クリエーターの個性をそのまま抽出したようなゲームを出してくるカプコンには拍手を送りたい。

日曜日, 3月 20, 2005

Y A F R A Y . O R G

Y A F R A Y . O R G


高品質レンダラーということらしい。CGの世界はここまで来ていたのか、という印象。
写真とどう見分ければいいですか?

日曜日, 3月 13, 2005

Blender -> DirectX

Blender->DirectXへの出力についてメモ。

・テクスチャ出力
マテリアルに適用しても、UVマップしておかないとだめ。

・アニメーション
Boneを作ったら、すべてのBoneに最低ひとつはIpoが設定されること。(なんでもよいのでKeyを作製すること)


BlenderはCoolでええねんけど、いかんせん操作方法が難解。
使いこなせるまでにはまだしばらくかかりそう。

水曜日, 3月 09, 2005

blender3d.org :: Home

Blenderのサイト。
すばらしい3DCGツールを提供してくれている。
今後のゲームはこいつとMetasequoiaを使用してやっていく。

blender3d.org :: Home